感觉要做成XCOM2类型难度还是不小的。
2020/05/211253 浏览综合
关于少前2游戏模式有一些想法。我一直希望xcom能做出手游,但一直不见2K有动静,类似的手游都没见过。不过让国产有实力的厂家来研发相同类型的游戏,我是完全支持的(氪爆!)。毕竟少女刚枪简直不能太赞(我用V家mod打外星人_(:з」∠)_)。不过对于游戏模式特点,感觉还是有一些可能会存在争议的地方。
1.关于使用战斗即时瞄准还是命中率判断,这个存在疑问。即时瞄准能降低部分难度,配合部位损坏效果更佳,但是拖慢游戏节奏。命中率机制...我相信玩抽卡游戏的都不会在意这玩意儿...
2.地形机制。引入地形要素在战棋模式下很常见,但是在射击战棋的模式下,会造成上手难度提高,而手游的受众面更广,年龄浮动更大。(小白:为什么我枪枪不中对面百发百中还带暴击?)
3.爆炸物与地形可破坏。都是能给游戏大大加分的内容,但是对程序猿是个不小的挑战。无论是优化还是清理bug。
4.技能要素。在抽卡背景下,人物技能要存在差异,但又不能完全不同。过于差异化会导致平衡性难度增大。很好奇官方会采用什么样的技能机制。
5.roguelike要素。这是涉及游戏寿命的极关键要素,加入后能让游戏寿命至少翻个倍。但是看有人说以后会加入自动肝图这一点,感觉还对此要素存在疑问。我个人还是倾向于建立一套随机机制,并用于活动图之类的,能大大提高游戏性和玩家肝图的兴趣,提高个人游戏时长。
6.boss机制。大体型boss和小体型boss都有不同的特点,但对于常用boss(活动肝图类型),建议小型boss+随机被动/主动,提高游戏性。
7.监视机制。这也是个很神奇的机制。无论是叉网站的命中惩罚机制,还是LYB小队的扇形诛仙大阵,都是因为完全不同的敌人特色而建立的,这个机制加入是非常有乐趣的。当然,如果做不好的话估计会被祖安问候。
8.紧急任务机制。不多说,24小时在线随时待肝。结合rogulike口味更佳。
9.难度与游戏性的平衡问题。难度提高大佬的游戏性,但对萌新极不友好(某些D开头的游戏,我不是在说你们,真的)。战棋本来就算是冷门游戏类型,难度和游戏性也较难平衡,简单了就是疯狂堆数值,难了就是萌新杀手。(我已经不知道多少次安利xcom失败了...)
10.多样化任务类型。过少的任务类型将严重提高任务重复率(详见战争机器:连哪儿刷几个敌人我都知道小队),希望能够增加多种任务类型。
最后附图一张。众所周知,外星人是有灵能的,打不中不是我的错。
