[篝火夜谈] 第一夜:故事的开篇,以梦为马,天马行空。

精华更新时间2019/6/53.1 万浏览综合
感谢关注新栏目《篝火夜谈》。这是TapTap“篝火计划”发起,由编辑与拾薪者共同策划的栏目,希望以更具温度和态度的方式,前瞻值得体验的好游戏,传火分享给更多玩家关注。
众人拾柴火焰高。愿我们的夜谈能与你产生品味游戏之美的共鸣。
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当夜降临,星月相依,旷野透出袅袅的烟。
褪去白日的奔忙,略带倦意,三五旅人围坐篝火旁:
“嘿,我有个很棒的关于游戏的故事,有人愿与我交换吗?”
热情的旅人打破沉寂,引来其他人会心的微笑。
游戏是怎样开始的?要经过怎样的打磨,才能成为让人爱不释手的宝藏?
有这么一群人拾薪旅人,呵护着那团似璞玉般闪光的星火,分享他们与游戏一千零一夜的故事。
好游戏像千里马,天马行空的创意,以梦为马的向往。
——《篝火夜谈》第一夜
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| 游戏是艺术:《Sky光遇》
类型:冒险
发布:预计6月21日iOS首发
关键字:风格化、艺术、唯美
薪火之鉴:
游戏常以两种形态被玩家冠以高分好评:一种是单纯好玩的乐趣,一种是赋有艺术的鉴赏。显然被誉为“禅派游戏”掌门的制作人陈星汉和他的作品,属于后者。
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每个人心中都有都有一扇门
门里的光
指引我们翱翔在云的彼端
有的人的光是“爱”
有的人的光是“给予”
有的人的光是“幸福”
不如,一起寻找内心的光
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摘取如诗文一般的宣传语,已然定位了《Sky光遇》的格调:“晨岛”、“云野”是地图的名称,也是对文字的凝练;“爱和给予”是游戏的主题,也是恬静闲适禅味的意指;极尽雕琢的光影画面是叙事,也是制作人想传达“语言是低像素的,而生活是高像素的”的人生哲理。
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而后你在游戏中身披羽衣,穿梭云端,俯瞰绿地,漫过沙丘,飞跃圣山。壮阔、瑰丽、笃定、孤独、静美...翻山越岭的角色与胸中翻涌的情愫相呼应、通感,产生奇妙的共鸣,仅仅是一段游戏体验,却能上升为对人生和大美事物的感悟。我想,这就是没有语言障碍的“艺术”了。
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影评人罗杰·艾伯特曾坚称,电子游戏不可能成为一种艺术。游戏设计师约翰·罗梅罗以“终有一天,人们会意识到电子游戏将成为终极的艺术形态”的预测言论做出反驳,并解释道:“程序设计是一种艺术形式,关卡设计是一种艺术形式,动画与造型设计、写作也同样是种艺术形式。所有这些元素加起来就会创造出一种十分复杂的大型艺术。未来,博物馆将认识到这一点,并会向人们解释道为什么电子游戏能成为终极艺术形态。”
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2011年,美国政府承认电子游戏是一种正式的艺术形态。至今,很多玩家,会将“游戏是第九艺术”作为对精品游戏的评价和褒奖。
比如陈星汉和他精雕细琢的作品。
——By 晚谷十心
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| 画风脱颖而出,纷呈、多汁的新鲜感:《Juicy Realm 恶果之地》
类型:动作/冒险
关键字:Roguelike、地牢、射击
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薪火之鉴:
提起Roguelike,通常会把第一印象放在阴郁阴暗的地牢加上硬核古怪的画风。在目前Roguelike的潮流中,《恶果之地》毫不犹豫地脱颖而出,在这场篝火Paty中也算是比较一流的种子选手,毕竟大家都喜欢酣畅淋漓的游戏体验。
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相信玩过《元素地牢》和《比特小队》之类的玩家都知道,这种玩法的乐趣和独有的快感,《恶果之地》也全面继承了这种游戏方式的种种元素。
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虽然游戏还处于测试阶段,画质和画面的流畅程度还是比较出色的。画风与设计上的创新型性能给人新奇、愉悦、纷呈、多汁的感受,色彩很是鲜艳华丽,这一点也充分展现了游戏的Q萌、活泼、欢快的主打氛围。在代入感方面,攻击的细节处理总感觉有些欠缺,在光效和动作形式的衔接上需要更加生动一点,期待作者能有较强的改进。
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战斗中总有种不舒服的紧张感,这可能在种种武器的性能和参数方面显得稍许低端,但总体上系统机制还是比较出色的,建议在战斗场面加入更多战术性元素,地图整体再扩展一些,能够让玩家耐下心来去进行酷炫带感的游戏体验。
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趣味性很强,值得五星期待。
——By 嘉木
| 会讲睡前故事的毒舌猫头鹰:《猫头鹰和灯塔》
类型:文字/剧情
制作:WoodenWolf
关键字:放置、碎片故事、收集、黑暗童话
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薪火之鉴:
极为简单的微剧情+挂机的游戏,借会说话的猫头鹰和来访者之间的对话来转述一个又一个小故事。
游戏的细节做的很到位,位于丛林中一座隐秘的灯塔,四季昼夜以及天气的变化使气氛渲染的更加切合游戏的背景:秋季的落叶,夏季的暴雨,摇晃的松树林。以及,一个拎着死青蛙的商人。
这些细节足以让你很快进入状态。
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从库库伯爵和来访者的对话中可以看出剧情作者的文笔功底确实扎实,伯爵的「毒舌」属性入木三分,这么说不为过,尖锐,刻薄,又带有戏谑的语气,像极了西方文学故事中的某些人物,它绝不会给人那种译制片「翻译腔」的尴尬,但文笔却还不够纯熟,有些在对白中地位重要的语句显得张力不够,还可以再加以雕琢打磨,故事的代入感会更深刻。
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不过在剧情内容上也不得不吐槽两句:可能真正能读懂意义的故事也就两三个。
有些故事看完后会觉得一头雾水,我认为那些故事官方不会让它看上去那么肤浅,一定还有更深层次的意味在其中,但左思右想,也挖不出来它们到底想要表达什么。也许是我理解不够,也许是故事太过含蓄,我认为故事的内容是整个游戏最核心的部分。而对于这个核心的理解和感受,比较见仁见智。
——By
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| 硬核、耗时却充满多种打法可能的策略打牌:《恶魔秘境》
类型:卡牌/策略
关键字:Roguelike、牌组构筑
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薪火之鉴:
和目前硬核的卡牌游有的一拼,十分喜欢!游戏方面战旗类爬塔+炉石类战斗+升级式场外道具。
整体的进阶模式和杀戮尖塔一样,只不过把网状并且强制上升式的移动换成了六边形战旗类移动。而符文道具只能通过升级获得,取而代之的精英掉落的是武器。且战旗内基本上不是战斗而是各种提升(当然比较多的是变化...简直就是欧皇的福音)。
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战斗方面比较像游戏王+炉石(没有玩过万智牌之类的没法比较抱歉)因为玩的时候比较久远就不细说了,但是加了只能打对面的怪兽的机制,就出现了新的玩法。
趣味方面还是很有趣味的,如果是喜欢上述提到的游戏且不是单一游戏死忠的玩家,应该也会喜欢这款游戏,但是还是有不少缺陷的。
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战斗平衡问题,全通吼感觉难度方面略显参差不齐,但是这却关系到牌组的好坏。因大量的随机性,删牌升级牌转化,有趣但并不太适合组卡。Roguelike有大量运气因素可以有,但需要平衡好难度。
但是总体游戏还是很不错的,因定位在一款长耗时的游戏,所以我保持观望,毕竟越来越难有时间玩这么耗时的游戏了。
—— By 鳐鱼Ray
我很喜欢这个游戏,“献祭”真的是一个久违了的设定。如果你是一个习惯了其他卡牌类游戏的人,那么你可能会觉得这个设定会很讨厌,但当你接受并适应这个设定后,你会发现它给游戏带来了更多的可能性,无论是套牌的构筑还是对局的打法思路。如果这个游戏正式上线的话,我肯定会买爆。但话说回来了,这个游戏我觉得还有进步空间。
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首先是体系问题,作为一个卡牌类游戏,这个游戏明显还没有形成一个完整的卡牌生态,套路在当前版本都还显得很单一,缺少一种博弈感。现阶段完全可以借鉴一下同类作品的设定,再在游戏特色的基础上进行创新改进。
其次是质感问题,无论是行动界面还是到了打牌界面,都缺乏了一种质感,扁平化严重,特别是打牌的时候,下怪与放法术都感觉自己好像也没干什么一样。
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最后是怪物设计的问题,不同的怪物之间缺乏明显的差别,风格化不够,当然这可能只是我个人这么想而已。我是希望怪物也能形成自己不同的、完整的体系,这样面对不同怪物的时候我们就要以不同的也更为清晰的思路对待。
希望越来越好,期待下次测试。
—— By 屠梦人
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| 黑暗视觉风剧本推理冒险:《夜光》
类型:文字/剧情
关键字:美少女、视觉小说、Steam移植
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薪火之鉴:
很喜欢剧情向游戏,尤其是像这种立绘精美还有全程配音的!
剧情最能抓住玩家的就是代入感。《兄弟:双子传说》用的是操作上的代入感,《我在七年后等着你》用的是感人至深跌宕起伏的故事和烘托气氛的BGM。《夜光》通过另一种迫使玩家快速思考并做出选择的方式,让玩家设身处地从主角角度出发去感受剧情,不得不说是一个好方法。
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剧情的安排实际不算惊艳,胜在完成度够高,以及对人物性格的鲜明塑造以及事件的合理性高(越贴近生活代入性越高)。不过剧情游戏往往要进行艺术加工来使剧情更波折与匪夷所思,不知道后面章节会如何安排。
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内容来讲我觉得目前为止最成功部分就是对于人物的塑造,用细节来体现人物性格同时有一种“犹抱琵琶半遮面”的神秘感,让人根据目前的线索不由自主对于人物背后的故事产生合理的推理。
剧情上的扩展暂且不提,单是视觉部分和BGM的搭配就足够抓住玩家的心了。另外对画风表示赞赏,有鉴赏模式好评!
——By 阿离
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整体风格贴合本作的游戏氛围,黑暗、压抑。各类功能是文字冒险的标配,也是视觉小说得标配。
互动要素主要有三个,交谈、观察和休息,这些要素会影响到结局。
BGM非常出彩,背景音乐和所处氛围相互交融,游戏的主旨凸显无疑,代入感很强。画风对胃口,之前玩过一些游戏比如ib,浮士德恶梦也是这种画风。
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和端游相比较,有一定进步。比如:终于有了CV,这是创新和进步的点。但是女主角说话的时候,嘴巴是不动的状态,表情也比较少,希望能改善。
还有触发设置,男主在被打的时候,屏幕中间会出现一条裂缝一样的东西,来暗示正在遭受暴力行为。如果想要做的更生动,不如把音效直接换位震动,可能会让玩家恐惧心理更强烈一些。
然后就是剧情,世界观相对其他文字冒险游戏(比如《行尸走肉》之类)来说,不是很大。既然剧情架构这块已经无法进行修改,建议可以补充一些人生哲理的内容,达到升华作品内涵的效果。
—— By kaylau
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本期制作
策划:红菱
海报:Jiyoo
文案编辑:晚谷十心、红菱
游戏推荐人:木木你可知我心晚谷十心红菱
评价拾薪者:晚谷十心、嘉木鳐鱼Ray屠梦人阿离kaylau
本栏目招新啦~一小部分人先拾起柴来!
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