爱之深,所以责之切

2019/10/2413 浏览意见反馈
moba游戏的核心要点是什么?是平衡性。请策划们认真把上句话读三遍。
每一个英雄的设定,技能机制、伤害数值、英雄三围、技能冷却时间、装备收益、技能效果等等指标,你们越做越离谱了,这些指标的数据不是凭空设计的,我想给他多少伤害就给多少伤害,我想给他多少位移就给他多少位移,我想给他多少CD就给多少,你们发没发现你们自己做的游戏已经被你们搞的连你们自己都明知平衡崩坏却无力挽回的地步了?作为一个打了十年DOTA/DOTA2的玩家,我不会制作游戏,但我希望能有策划看到这个帖子,不能因为你们仗着QQ的用户基数和用户选择习惯抢占了moba手游市场王座,你们就不好好做游戏。是,大家都在玩,反正平不平衡玩的人也多,反正钱赚的盆满钵满。但是我相信,你们的策划团队里,一定会有像icefrog那样的人,把制作一款传世佳作当做一辈子的信仰去坚守的人。所以,拜托了,请务必尽快改正,不,应该叫改头换面,把你们不愿意去触碰的数据,一点一滴着手处理,直到平衡性回归。
moba的几个大原则:
1.英雄要分前中后期
每个英雄都要有其强势期和弱势期,如果有英雄前中后期都强,那还玩别的英雄干嘛,全游戏就留这一个英雄就好了啊,还要别的英雄做什么。这个问题的典型就是射手法师的伤害成长曲线,既然你们把射手和法师作为游戏中的c位,那么其就要符合c位的特点,即装备收益高,但无装备时或前中期装备不足时,必须弱势,注意是必须弱势。而不是射手从开局对线无装备就追着战士杀,从开局杀到游戏结束。这些物理c和法c是普遍伤害严重超标,前中期必须大幅下调伤害,你想后期伤害无敌,就得前中期被压制。给战士和刺客足够的强势期,才能在前中期单抓,打小规模团等,来使游戏天平倾斜,慢慢引导到胜利。
2.位移绝不可泛滥
这个游戏的英雄同质化已经非常严重了,很大一部分原因是因为位移技能的泛滥和互秒级别的伤害。位移应该作为极小一部分英雄,甚至几个英雄的特例,当然,有所长就该有多短,有频繁位移的英雄不可以拥有高爆发,这是铁律,位移技能作为机动性的核心要素,它的意义是战略性的,而不是人手位移,还伤害爆炸。典型问题例子诸葛亮、猴子、。
3.技能机制同样重要,不要做单纯的数值加减法和互秒。
技能机制是很重要的一环,这很考验设计者的能力。这个东西很范,我没法具体说。举几个例子吧,像李白、云中君、上官婉儿这些英雄,在某种程度上他们有一个隐藏的被动,叫“无法反制”,尤其李白的突进,是0成本的,无法反制这种情况可不是moba游戏里该有的。说到底还是你们的数值做的不好,想保留这种机制也可以,但要想法让他们可以被反制,比如大幅增加CD,削弱伤害等等手段。像雅典娜3次连续枪刺造成百分比扣血,这是多么好的一个机制设计,在游戏数值合理的情况下雅典娜可以黑切破军肉装后手进团,倚靠技能机制不断连续突进和承伤,但就是这么个技能机制很棒的英雄,因为你们的互秒数值,使得战士出装她毫无用处,逼着她出暴击去和脆皮互秒。可悲啊!诸如此类还有哪吒、宫本等英雄,很棒的机制硬生生因为所有英雄伤害超标互秒而毫无操作时间和空间。总结:你可以爆发,但爆发不是让你一套秒半肉,而且你爆发打完一套你要进入长时间CD,不可以持续爆发。且爆发英雄的团战贡献不应该超过持续输出型英雄,而且自身要脆,你能秒人就要做好打完一套挨别人秒的准备。人家秒不了人打持续输出,持续输出能力就该强于你的爆发。
4.数值的设计
这个我已经无语了,什么都是互秒,坦克在射手面前都挨秒。你们还自欺欺人觉得做的很好?还有,英雄伤害、Cd这些数值你们完全是瞎做,宫本武藏满级大招黑切破军大无甲单位才1300的伤害,这种大招你给他一分钟的冷却时间是什么意思?妲己一个1技能,射手a一下,哪个还止1300的伤害?你给宫本大招1300伤害安排一分多钟冷却,你怎么不看看射手一个平a两三千还一秒钟好几下还超长手?宫本现在还他么能干嘛,要伤害没伤害要技能机制没技能机制要坦度没坦度,都弱成什么样了还不改,你们就这么做游戏平衡的啊?我感觉你们真是随意,CD多少秒,技能多少伤害你们瞎写,毫无根据。这游戏真的是绝了门子,为数不多的越做越烂的游戏,以前是平衡性不好有待调整,破晓出现以后是平衡性崩坏,甚至无法调整。就这种情况下你们还有心思出新英雄?就破罐子破摔呗,反正玩的人多游戏怎么烂都挣钱呗,反正玩家人傻钱多呗?
你们这是讳疾忌医,我知道现在已经不是调整几个英雄能解决平衡性问题了,所有英雄的技能、伤害数值,所有装备的数值,除非全面重做才能平衡,这是你们自己一步步走到这个地步的。对,数据全面重做和英雄部分技能重设计(比如改变泛滥的位移和无法反制却短CD的机制)这是个大工程,工作量大,耗时耗力耗钱,你们心知肚明,可就是讳疾忌医+懒惰不愿意去做。要不是喜欢这游戏,我管你这些?我卸了就完了,我只是不愿意看到本来不完美但不错的它被你们搞的面目全非像一坨屎。好自为之,你们天美按这把谱下去,很快会被某个新出的,注重moba原则和本质的游戏所代替。它可以是DOTA手游,可以是LOL手游。你们现在做的这坨屎算什么moba,互秒就完事儿了?数值加减法叠伤害叠血量就完事儿了?好自为之吧
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