维护了,重复氵一波“入坑难”
修改于2020/01/161547 浏览综合
1.个人感觉少前开局缺少点玩法上的吸引力,容易让新人觉得这就是个无限养成的打靶游戏(虽然…但是…)。
•怎么在第一时间告诉玩家“少前战斗是有一定操作空间的游戏”?
或许可以设计数场战斗(操作指引),让闪光弹、烟雾弹、榴弹、力场盾、炮狙(听个响)这些更具有战术意义的技能进行一次完美演出(虽然实际上这些战术技能还没有站撸型技能实在…)。让玩家产生如“这个技能好刁!”、“还能这样玩啊!”、“还好技能赶上了”之类的活跃想法。虽然冷不丁的安排一个BOSS让玩家重创这个也能让人大脑活跃起来…
光是让敌人一弱再弱,新人站桩打靶技能都没好就结束战斗了,这样弱保软会让人觉得好玩吗?加上过完几章图后急于求成的新人去体验全薪练级或体验单打手拖尸这些内容,这些就不能算是“玩游戏”了吧。
•怎么告诉玩家少前是一个策略战旗游戏?
目前夜战抢占雷达找敌人是比较有策略性,但玩家开始接触的多是昼战。或许可以把第十章的操控敌人撞敌人的玩法提前一点?撞不死boss撞个残血也好啊。还有后面出的各种各样的地图设施不都是满满的策略性玩法嘛,稍微挑几样丢到新手图让新人体验体验“策略游戏”的魅力啊。如果开局就站撸,遇到BOSS就翻车,是不是跟告诉我“该充钱买装备了”的套路有点像?
2.怎么让玩家读书(看剧情)?
可能不少人玩新游戏都是跳过剧情和引导直接去体验“打怪”的,推了几章图觉得“打的不爽”、“没什么好玩的”就走了。(玩游戏谁会想着读书啊?……真香也是后来的事。)不是动画估计很难用剧情吸引人,起码得漫画级别的剧情讲述吧。(现在有泡面番做铺垫,看过再入坑的话可能会好很多。)
3.新手福利。
少前新手福利是很好的,但是没给我这是“福利”的感觉。或许可以把生涯任务的奖励统一给格林娜包装发放,让奖励师出有名营造基地氛围。东西在任务板直接领跟在商城包装后再领,给人的感觉是不一样的。既能增加玩家跟骗氪官的交流,又能让玩家进进出出商城增加“点错买了东西”的概率(这句划掉)。
我氵完了,有人接着氵嘛。(十二点了,吃饭第一名.JPG)
突然还想氵一下。用宿舍和家具做出一个萌豚玩法,让玩家跟Q版小人在宿舍有更多的互动。比如投食和恶作剧影响Q版小人的心情值。小人心情的好坏影响小人的互动动作,比如小人心情好时你手指点哪里小人就跑过来,小人心情坏时你想去拎她起来她会跑开甚至拿东西丢你拿枪射你。(好了,格林娜,麻烦你去把我办公桌下那箱蜡烛拿来)