目前游戏进度问题与不完善的建议

2019/09/07168 浏览问题反馈
目前游戏有优点有缺点: 优点:画质、引擎、开局的那个技能动画都是不错的。 异闻,地图设备的互动,景点,摄像拍照做的都是很不错的,也是自身优势。 设备的互动让人容易溶入世界,异闻,对玩法的扩充。 景点,虽然较少但是作为新游戏倒是可以理解,拍照,个人而言就目前来说非常不错,但是不继续进步,以后其他游戏肯定会有更好的出现。
bug: 1猎鹰释放激光的时候经常出现没释放技能且自己进入cd,并没有摇动方向键的情况下都会,会自动突然掉头,建议释放技能时不能移动,增加伤害,进行优化。 2言灵,范围沉默技能有问题,丢不出去,或者说放远处了,最后还是出现在自己脚下。 3不管是不是bug还是原本设定了,转职业后,会出现技能等级变成一级(村雨和执行)哪怕已经升级过的技能,依然变成一级,每次升级就要几十万,按照官方比例,这样的bug一次就要300钻石的金币拿来升级技能,也就是30块钱的金币,多次切换职业的人因为这个损失已经不小了,非常恶心。 4青铜最后boss的桥上使用村雨,执行近战模式,那些突进技能会卡掉到一个白色世界。 5偶尔会出现卡住不能跳跃冲刺的情况,除非死掉复活才能正常游戏 6竞技场那些地方的加属性方块,在网络正常的情况下也会出现,捡不起来加属性方块来回摩擦n次才行。 7双生执行的可以选择范围的aoe有时候经常丢不出去。选择范围了后没出现技能。 8boss攻击显示范围不准确,无论是范围还是生效时间都不准确,范围提示问题特别大。 9这次塔罗牌,服饰显示有问题,下面颜色不对劲。之后给图 10偶尔移动键会变成紫色正方块,重启后才有正常显示。 11世界boss玩家死亡状态拿不到奖励,很多时候玩家辛辛苦苦大半天最后拿不到奖励。 12跨服对战里深层血统不能调整改变。 13执行无敌技能有时候会出现不显示特效的情况,且言灵免疫伤害那个技能,前一级增加50%速度,最后一级反而只加速20%了,是显示问题么 14身份 明星部分加分描述有问题。
建议: 有问题很正常,与人学习不丢人。
生活方面:
1生活职业体系有问题, 生活小游戏和触发事件和所做事项不符,小游戏做的还是可以的,触发事件设定还行,但是,这些东西和身份应该做的事情差别太大,做菜不应该是调整食材放多少比例什么火候,什么工具的问题么,小游戏有点莫名其妙了,钓鱼的恶霸也是,不应该是钓鱼会出宝藏的地方才会出才合理么,满世界恶霸不太好吧。 做食物可以,加入三个食物,每个食物下面有个按键,按住的进行添加,三个食物总的进度条添加满后开始烹饪,最后三个食物做成的吃的根据添加的百分比不一样(与标准比例的差别大小)进行对这个食物品级的判定,高星食物加的属性更多一类型的,吃下的食物根据玩家属性的百分比进行提升。 需要有不同的料理工具才能制作不同的食物云云的,还有几个做好的食物组合在一起的群体buff的食物庆典啊什么的,等级高的厨师做料理时候添加食物的抖动程度低一点什么的,高级料理的抖动高一点什么的,总进度条不显示的太详细什么的,就几个大格子给玩家自己凭感觉去做,去估计添加了百分之多少的什么,三个料理总的添加100%开始烹饪云云。吃多食物长胖什么的。 钓鱼上,什么出海钓鱼啊,港口啊,危险地区啊钓鱼什么的,安全的地方钓鱼挂机就可以了,危险的地方会出怪什么的,掉到鱼玩家可以自己选择进行小游戏还是自动钓鱼,自动几率失败,选择小游戏的话就是一个鱼在中间,玩家反方向拉了让鱼在一个方块内一段时间就算完成了什么的,危险的地方报酬高,安全的地方报酬低什么的,海钓出宝藏什么的。不同的地方获取经验的效率理应不一样,虽然差距也不能太夸张了。 自研方面加入向npc完成任务学习什么的都不错
明星方面: 加入玩家写铺什么的,也可以玩家复制别人的铺子什么的,铺子加乐器可以演奏铺子的歌曲云云,明星给予一些动作什么的,合奏,演出,演出给予周围玩家限时的属性百分比提升,还有道具也是,最差提升百分比的属性提升提升10%以上什么的,10%暴击啊什么的。
可参考游戏:洛奇(不是洛奇英雄传)洛奇作为十几年的老游戏,生活方面非常全面,非常值得学习,音乐系统非常完善,制作生产,和全职业的组合
服饰上 我看过公告,风格适合年轻人什么的,但是从我的角度来看,目前有的衣服更多的是符合韩国那些年轻人的审美吧。至少我个人觉得设计的不错,做的不错,但是并不是喜欢的风格。感觉不错的就是萝莉的那一件蔷薇,初始睡衣,梨绘衣那件衣服就这些这次塔罗牌的也还算喜欢。
后面好多说实话,那种风格并不是这群打游戏人喜欢的的吧。实际上无非就色气 高贵 可爱 勇猛 沙雕这些服饰更受人欢迎,其中有些真的不喜欢,不是设计的不好,而是不合胃口那些真不是国内年轻人喜欢的。现有服饰类型较少,基本就是那种韩风的感觉。作为男人的浪漫铠甲,作战服饰什么的,女角色的长裙,优雅的轻甲,云云的。 目前有的材质类型有点太少了,建议试着多做一些质感?。目前价格太高了,能够有能力购买的只是少数人,意味着多数人是没法愉快游戏的
不同体型的差别较小。建议参考ff14的肥肥拉尔,鲁加。虽然那种设定不符合现在这个的世界观,仅作参考。 优化不是降低画质不是单纯的降低分辨率那些,希望能够增强低配情况下的美感,而不是现在这样。虽然这个问题不大。优化很好的游戏:激战二.ff14
设定上也是,什么龙坐骑龙宠物的。这不是屠龙游戏么。校长知道你自己养一个真的不会弄死你么,这些和世界观设定差别太大了吧。
战斗上 pvp 分为竞技场和战场俩块(参考300英雄) 竞技场,顾名思义,竞技,比拼技术,系统提供龙语 装备 核心各种 道具给玩家自己配装进行pvp,分为擂台,占塔等等,占塔需要更好的竞技地图等等 战场,即为乱斗,玩家自备装备进行pvp,单挑与团战,或者分三方势力进行对抗等等。 pvp技能上可参考艾尔之光端游,同样是八个技能,但是pvp比现在精彩的多的多,攻击打到对方会造成僵直,倒地条满了就倒地,技能可以击飞用连招接住云云。真正的pk,并不是俩个人一顿乱打。连段的情况下pvp才能变得有趣,无趣的pvp到头来谁都无聊,而且游戏环境只会恶化,玩家质量大幅度下降。因为完全没有技术要求的pvp输了的是不会服气的。手机能够放的技能很少,但是足够做很多很多连段了,同样少技能的游戏pvp一样能做的精彩
pve上 删除技能升级,或改其他的,技能特异化,显示改变。 技能以威力的形式表现,这个技能造成的伤害等于攻击力乘上威力(只是打比方)云云,技能以威力的形式表现什么100威力云云,能够更直观的看到这个技能的伤害,优劣,方便调整也方便玩家研究手法。pve无非就几个乐趣,开荒,贪刀,研究手法。如果全部简化了,那同样的游戏乐趣全都没了。 技能特异化,类似村雨一样能够换技能,猎鹰地雷能够换成手雷丢出去什么的,机枪可以选择只有召唤时候那一次强力爆炸什么的。
增强buff效果,手法上无非就是伤害最高的技能对其buff的cd与增幅,双生目前非常尴尬,要治疗没治疗,甚至那个治疗量可以删了,技能对于玩家属性增幅又小的夸张,建议改成对玩家属性的百分比进行提升。
血统上,别搞什么单技能强化了,那样一点意思都没,一个技能有什么好玩的,多技能的组合才是常态的正常玩法。
玩家的技能足够强,是不会影响副本进程的,比如洛奇英雄传,它位移技能没有cd限制还带无敌,还能格挡免疫伤害,但是副本难度依然能做的足够高,游戏乐趣性直线上升,ff14的奶妈能一口奶满一个人,但是一样不影响游戏难度,一样足够难,技能设计的大气一点才有乐趣。而不是小打小闹的,还各种简化。副本乐趣全无。
目前职业定位过于模糊,多数职业都不能完成自己的职业的职能,坦克拉不住仇恨(怪物会清仇恨),辅助buff太弱,刺客爆发低了,猎鹰开个机枪不能触发一些攻击特效什么的。 怪物仇恨规则需要改变,根据输出给予仇恨专属减仇恨加仇恨技能等等。
玩家属性有问题,不能玩家自己安排属性,而且不同职业没有特化的属性,坐骑那些乱七八糟的东西居然全属性提升,这样搞职业的分化意义何在?没有特化属性何来的自由。建议所有提升属性的东西综合成潜能,潜能能够分配属性,不同职业分配到某个方面的属性有不同的上限限制,等等,不然一个猎鹰搞的比坦克还耐打。定位根本做不到 不同副本,野怪应该有属性上限限制。 如果是团队本,tnd金三角是最完美的,如果是各自嗨,不同职业应该有一套自己的体系,如果吃伤害如何输出如何闪避,别弄的不伦不类的。作为金三角模式目前没有奶妈阵容缺陷巨大。若是自嗨的动作网游,怪物的动作幅度和模型,需要加强(参考洛奇英雄传,怪猎一类型)boss才是这个副本的主导,而不是天天拉着跑。 现在的战斗还在和n年前那些,赋能 强化装备,核心 宝石,坐骑 宝宝,这一套玩了十多年了,已经过时了,现在ff14那些新网游已经有新的副本定义了,不说超越,起码跟上脚步,什么点卡,端游和手游不一样云云的全是借口,这次是玩法的差别不是画面那些的差别,还在用老套路只会被越甩越远。建议看看吉田的副本理论。
野外地图上,空气墙是小事可以理解也很正常,建议制作不同地图间的连接,俩个较远地图中间加入小地图进行,从而让世界的感觉更强。野外boss事件建议学习激战二,激战二的野图非常好。,建议野外地图分一定的的上下,世界boss增加贡献的设定,别什么都是抽奖抽奖抽奖,保证参与了的人拿到足够的奖励就是
日常上: 完善低保机制,不要做个日常的钻石都是随机的,辛辛苦苦打个本掉的东西还不如人家捡垃圾的,什么都是随机不能平衡玩家,只会让人骂,什么都是看运气,狗托巨影响游戏体验,什么都是随机不开心的是大多数人,舒服的是极少数,这样怎么都是不合理的,低保应当和正常掉落差距不会过大。 能看的衣服全是抽奖抽奖,一天上线除了抽奖抽奖抽奖,什么都没有了,什么都是随机,不要技术什么都不要一天抽到晚的,是个正常人都觉得无聊。还有那些虚假的弹幕,删了吧,知道你画质好不需要你来说,这样发出来只会觉得恶心。 服饰建议染色不需要使用道具,因为色块本来就是出钱买的,还出钱买了衣服,给颜色随机就算了,还染色还要道具太过分了。 氪金的应该有氪金的的物品,肝的有肝的物品,别什么都是抽抽抽,玩家到头来什么都抽不到,游戏还限制了交易,玩家抽半天不是自己要的东西。玩家弄半天什么都没有,什么东西都没有,衣服也弄不到,想要的装备也刷不到,什么都没有,还被人晒,玩家凭什么留念在游戏,已经为什么都没,根本没理由留下来。玩家在游戏内没有收获快乐和游戏性的东西,自然就发泄在游戏上,不说你说谁,别说什么自己非不怪游戏,这简直是刷流氓。
猎龙每天需要的次数减半,猎龙问题太大了,赛车增加竞速,和新地图什么的。
MMORPG的副本本质上就是做动画和做音乐,虽然目前竞技游戏更加盛行,但是为什么不用竞技的理论来做mmorpg呢,很明显现在的竞技游戏模式更受欢迎,及时战斗,比拼技巧,不需要过于复杂的获取装备制作等等。
足够丰富的主线剧情的MMORPG才能让人满意,有些人不死了是没有那种悲壮,不会让人那样印象深刻的。而不是各种简化。 mmorpq现在可以借鉴其他游戏的地方实在太多太多了,新的副本理论,完整的生产体系,精美的景观,和野外副本的配合,触发事件,完成不同任务从而过图,新玩家不需要这么快的游戏进度,新老玩家的沟通本来就是这类型游戏的一种回忆,手法的复杂副本的攻略等等等等,别什么都简化了,简化了就什么都没了。 虽然不否认大多数人不适应过于硬核的游戏模式,但是硬核的同时也可以有简单的图的就是,一个游戏不够硬核,如何让人念念不忘?没有游戏内容和难度那玩什么。很多游戏已经开始改变了,时装价格控制到相对较低的价格,抽奖几率较高,没太多辣鸡,还有低保,这些都是促使消费欲望的东西,因为能够拿到东西所以乐意并忍不住氪一点,那些基本不可能的事情没几个人会去抽,官方获利,玩家也拿到喜欢的东西,双方皆大欢喜。玩家有东西在游戏里,自然愿意继续玩,较短的日常,玩家更多的时间可以去开荒,去社交去体验其他内容。出什么东西都拿去提醒,对玩家本身就是造成厌恶的原因之一。职业输出应该有一个核心点的玩法从而和其他职业有区别就这么多,服装阴影问题的截图;黄色那块颜色非常糟糕。
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