关于游戏建议

2017/06/13132 浏览综合
首先我只是一个初步体验此游戏的新玩家,很多游戏的核心玩点我没有体验到,可能说的有些片面。
话不多说,进入正题。
快斩狂刀是一款单机与网游的结合,光看见这一点潜介绍,我对这个游戏的期待值就无限下滑。
网游就网游,单机就单机,一半一半的搞什么?修仙啊?法武双修啊?
想法是好,可是我发现快斩狂刀不够成熟,所以我建议在两种,直接做一些决断与取舍。
快刀斩乱麻。
当我体验画面到腻味的时候,就是我卸载游戏的时候。
腾讯可以不断损失声望名望让游戏玩家深刻明白,钱可以拿来买菜米油盐,但你不可以,这一点快斩狂刀做的挺好。
不过,既然快斩狂刀有网游的元素,那么应该把网游这一方面做好,不求完美,至少要好,要独特。
网游网游,想让我们天天上线,要有随机性才耐玩对吧。
我建议在闯关那里,大做文章,如果可以删掉现有的闯关模式最好。
首先评分点可以设置滞空连击评分以及添加另外一些评分点以及难度最好,这很重要。
这么有打击感的动作游戏,增加过关时间难度而已,谁会在乎打一关要的时间呢?
每次开打都肾上腺激素猛涨,每次打图都有期待,这才叫动作游戏。
但,闯关的期待点又在哪?还是那句话,网游,网游。
系统在玩家闯关之中自动匹配同样在闯关的玩家,触发决斗,双方确定决斗可进入竞技状态,三局两胜制。
第一局可以这样搞,设置评分点,撸boos,最快撸死boos得分,毁天灭地撸死boos得分,无伤得分等等等等,谁分数高谁就赢。
第二局跟第三局,同样可以增加随机性,嘿嘿,solo打不过?没事,俺有第三局玩法可以给你挽救局势。
没错,三局里面第一局打评分,比比谁更会刷怪,还有一局互相PK。
至于最后一局,自己脑补吧,我这条建议不一定会被收录,我也就大海之中的一粒细沙。
PK完了你以为就完了?不不不,还不算完,开启几率模式,系统有可能会根据玩家实力创建一名实力与之相当的隐居大佬,江湖江湖,这大佬当然是有大背景的啦。
这又可以大做文章,打不死呢,boos跟玩家说一句此番切磋本大佬很开心很痛快,给少侠那么一丢丢奖励,本大佬跟你交朋友,下次本大佬会再来找少侠切磋,本大佬与亲朋好友同门师兄弟谈及少侠,他们有可能也会来找少侠切磋一二。
这就有搞头了,极限挑战,boos会不要脸的二打一,三打一。
这要是打死了呢?不错,很强,很牛逼,很手速,奖励boos身上武器啥的。但是呢,杀了人就要负责,仇恨值蹭蹭往上涨,老铁来寻仇,他师傅来寻仇,他爸爸他爷爷他祖宗....来寻仇。
这不就是随机性?每每玩家一上线就有乐趣,打死有成就,打不死下次上线打死这丫的,玩家完美入坑。
注重随机性,注重玩家竞技,玩家有可能solo的是一个妹子,互加好友,从此双方......一段佳缘。
把生活写照在游戏上面,把人生百态完美的植入,把NPC做活.....
这,才是江湖。
快斩江湖,庆幸你还在测试吧,9分高分?呵呵,我可看见好多玩家在抱怨感觉是在打沙包。
所以我说这游戏不够成熟,开发商我感觉思想已经被禁锢了,放不开。
我的建议就到这,收录不收录的扯不上,这时代游戏千千万,就看您了,制作大大。
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