对自走棋的一些看法。

2019/04/191545 浏览综合
最先在客户端发现自走棋。但我是DOTA2玩家,所以就没有玩客户端了,顺便说一句,客户端的服务器是真的烂。 好吧,客户端玩过两局,但是当时没有玩懂。
移动端很早就预约了,从昨天开始玩,现在也玩了快20多局了吧。
游戏上的不足其他玩家已经说的很多了,我在这里就不多说了。 我想说的是一些玩法上的创新。
1.总得来说,这款游戏最重要的其实就是一个概率,玩家之间的斗智斗勇?看对面阵容变化相对的棋子?装备的合成?己方棋子之间的配合?不存在的,完全看的概率,谁先能刷出2星的棋子谁就能站住前期。谁先能刷出3星的棋子这把就已经胜利了。
而且,前期打到好好的,也都已经10连胜了,只要对方比你运气好,刷出几个好的棋子,或者合成了2星的史诗棋子,OK,这把照输不误。
这样的机制已经把这款游戏变成了一个随机事件,整个游戏不是比拼玩家们谁的技术高,谁对棋子,配合,阵容搭理解的深透,而是将游戏的输赢直接交到了概率上面。 久而久之,会让玩家产生一种"他不过是运气好"的想法。 虽然在娱乐局很多时候不过是再开一局罢了,但是在段位赛,段位晋升的比赛里发生这种以概率定输赢的事,肯定不是玩家想看到的。
而且,虽然现在这种玩法可能很新颖,但是时间一长,玩家们必然会被这种不确定的概率打败。就像玩DOTA2,我技术,意识非常牛逼,之所以输了是因为对面英雄克制我。这样的事一两次就可以了,但要是发生多了,十局里面七八局都是这样。
…………………………这游戏怕是要凉吧。
所以,对于不确定概率这件事,我提出的解决办法是: 增加每次刷新棋子的数量。至于增加多少,你们自己有着成千上万局玩家对战的数据,请个数据分析师来看看要增加多少不是难事吧。 当然,我的想法是直接将这款游戏变成一款比拼技术的游戏,每次刷新棋子时必定会有一个棋子可以合成为2星。
2.目前我玩到棋子数量最多的一局是九个棋子,既然有那么多的棋子可以上场,那么棋子与棋子之间的技能配合,棋子与棋子之间的被动肯定是重中之重了吧。
可是我在游戏里看到的是:上场三,六,九个战士护甲增加,上场三,六个刺客有15%的概率造成三,四倍伤害。 我认为这样的机制到最后只会让游戏成为一种定式,不会玩出更多的玩法。而且根据我前文说的概率问题,到最后玩家们玩的不过是:我运气好,我先合出六个2星战士,这局我吃鸡。六个两星?我比你欧,我两个三星战士,四个两星,谁吃鸡?
对于这个问题我提出的建议是:
一,增加棋子与棋子之间技能配合的种类,什么沉默,禁锢,缴械,恐慌,重击,流血,无敌都可以考虑一下啊。 二:对于棋子与棋子之间的被动,可以考虑不需要那么多棋子的数量,可以二,三,四就可能得到被动。这样,在一局游戏里玩家就可以考虑更多的阵容搭配了。
3.装备的鸡肋。装备真的实在太鸡肋了,我感觉装备不过是走过场罢了,没有起到真真的作用。至少没有肉眼可见的效果。
对于这点我的意见是:
1:增加装备合成的概率,装备可以不只在打怪的回合获得,也可以在玩家与玩家之间的对战中获得,甚至可以金币购买。
2:增加装备的效果。让一个装备了幽魂利刃的刺客打过肉好吗。
3:可以让装备赐予棋子效果。这点可以参照DOTA2的装备机制。黑皇杖,如今我以无人可挡。
4.棋子站位…………真的是没有任何意义啊。 棋子满屏乱跳。至少,棋子攻击范围,不同的棋子攻击什么敌人,先攻击那个棋子,后攻击那个棋子,这些应该有迹可循吧,不然的话,你那个棋盘是干什么的,看着好看?来个卖皮肤的理由?我好几次,刺客只要干掉对方的输出就能赢了,可是,就在那里打肉,GG。
对于这一点的建议:
1:棋子的攻击范围,先攻击后攻击,不同的棋子攻击什么棋子,有迹可循。
2:固定的走位机制。比如,如果场上对方玩家也还有战士或坦克棋子,那么己方的战士或者坦克就不能后跳。(这一点我只是建议,好需要更多的对局做佐证)
5.阵容的更新替换。 阵容的更新替换很不明显,很对时候一个棋子从头用到尾,更多时候是因为:实在没有可换的棋子啊。
所以,我的意见是:
游戏里面可以形成至少三套阵容体系。比如说:主体系加两附体体系。我这局主体系为输出,那么当我面对的对手是防御时,如果护甲很高,那我就可以换我的魔法攻击很高的附体系,如果魔防很高,那我就换我物攻很高的附体系来进行搭配。当然,也可以有控制能力很高的体系,等等等等。(这段话只是说明一个体系搭配的想法,并没有按照严格的游戏机制来说,明白意思就好)
就这么多意见了,祝大家游玩愉快。
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