【改进】付费测试版本及后续版本的初步优化方案。[05月24日19:25]
应玩家弓辰的建议,今天停下手中所有工作,与老牛进行了一次灵魂对谈。下面是对谈内容的归纳。
(应对时间仍然仓促,细节可能发生改变。)
先上正题,以下是我们近期的大致版本调整项。以及未来版本的调整项。
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测试期间版本调整:
1、提高普通战斗中蓝装、紫装、乃至金装的掉落概率。
2、上调酒馆装备的品质,满足前期装备的获取。下放紫色词缀装备到酒馆中,让词缀装能够更早普及。
3、冒险币产销整体与设计不符,本次测试期间会调整。
4、游戏中关于属性、技能、效果的描述全部整理一遍,能讲清楚的都讲清楚,系数写在明面上。
5、修复锤改为钻石抵扣。
本次测试结束后制作的版本:
1、探索将改为1波小怪1波BOSS,一方面大幅削减探索花费的时间;另一方面BOSS能掉落更多的词缀武器。
2、装备一多,背包就会不够,我们会取消背包材料的内购,改为用钻石购买。
3、金币、火把的产销体系不科学,调!
4、月卡和终身卡的部分,优化购买机制,进一步消除歧义。
5、增加命运钟摆的获取途径、当前的获取途径与设计初衷不符。之后的版本,将可直接使用钻石抵扣。
6、重生时,玩家可以自选遗忘技能,免费,并且返还材料。
7、统一在线、离线战斗奖励,按离线规则进行结算。这样做任务、打通天塔时再也不用担心影响了经验获取
8、兵装开放等级太靠前,导致原本设计的武器没有存在感,反而增加了各位的负担,准备移到更合适的开放节点,且在万神宝库中增加所有兵装碎片的掉落途径。
版本拆分逻辑:
分为两个部分的主要原因是一些内容的修改涉及到多个制作流程,例如金币的产销、月卡终身卡界面的调整等。 我们也期望能够尽快实装,但工程上确实需要再多些时间深入研究,可能牵涉甚广。
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自己的一些想法:
商业化设计是每个游戏必经的道路,只是轻重有别。这次测试可以证明我们的一大部分商业化设计和大家的体验相悖,该改就要改。
开发一款游戏产品,从开发设计到各位手里,需要经过极其庞大的投入,而这其中以开发团队的精力,生活关系最为密切。不可否认,一个游戏能否长时间立足于市场,是一个纯粹的商业问题。为了开发团队可以在游戏领域长久的走下去,不朽之旅打磨得更好,商业化设计是必要的。
把商业化设计做好,遇到问题认真琢磨找原因,做到让大家玩得尽可能开心,虽然困难,但也是必要的。
希望大家给到我们的建议、调优的时间,等待我们成长的期待。
我们可以用认真来回答。