关于《小小勇者》1.6.0新版本的讨论
趁着技术和测试们忙着调试的空隙,我们来抽空聊聊这个版本和未来的设计。
版本1.6.0有非常大的变化,不论美术、音乐音效还是游戏设计以及程序设计上。这也是为什么这个版本来得这么迟的原因。说不定上线还会有各种bug等问题。
我们每次更新基本都是被骂过来的,确实有很多没有做到位的地方,这点我们也是承认的。也正是不断修改才会有这个游戏的存在。希望大家能理性讨论游戏问题。
关于魔晶收益递减问题
不少同学还不知道具体规则就开始喷策划脑残,毁游戏鬼才,我也是能理解的。即便知道规则的也会喷,我也觉得能理解,毕竟每个人都有自己的倾向设计。
首先需要表明,我们设计的目的并不是要削减大家的收益,而是为了我们未来更好的进行设计兼容与游戏未来能长线发展,具体原因大家可以仔细看下文。
---调整后受到影响的玩家群体:
当前杀怪效率最高的玩家,及未来杀怪效率到达这个高度的玩家。
---影响收益的程度:
杀怪最高玩家获得魔晶效率略微降低,未来战力更高不会得到更多魔晶收益
---影响的具体数值:
若2级魔晶=3个一级魔晶,3级魔晶=9个1级魔晶来计算。那么目前最高的玩家能获得大概1万多一些的一级魔晶。(真是太变态了!一天能获取一万多魔晶!)
新版本限制规则如下:
若玩家一天获取超过5000个一级魔晶,开始每获得额外1000个一级魔晶掉率降低20%,直到掉落为0。理论新版本一天最高获取10000个一级魔晶左右。
我们先谈谈,为什么要改?
首先大家要理解我们设计这款游戏的初衷:
1. 简明的暗黑数值体系战斗
2. 长线的休闲放置游戏
3. 不滚服,老玩家带新玩家一起游玩,尽量少的排行榜,玩家多追求自身目标。
4. 所有系统必须有终点
5. 只要玩家不抛弃,一直迭代新玩法
虽然有的设计已经偏离这个目标了,但我们还是在尝试将它纠正回来。
魔晶系统的设计与暗黑的“宝石系统”类似,镶嵌装备上产生附加效果。最开始魔晶的设计目的就是丰富养成玩法,给其他难度的产出增加额外的奖励。并且让玩家有策略的配置魔晶达到策略玩法效果。
目前魔晶系统大家的配置都偏向于雷同,这也是我们设计失误的表现,在这里给大家表示歉意。但我们认为未来我们能在魔晶这块玩法上突破,需要未来版本的迭代计划。前提是,我们目前不能让这个系统崩,一旦不受控制,未来则无法平衡。一天产出一万魔晶目前我们认为是一个可以承受的力度。
我们不能暂时的让魔晶无上限产出让大家都感觉爽快,未来会有非常多隐患,例如怎么回收这些魔晶,最傻的设计就是开12、13、14级魔晶,这种事情我们不会干的,虽然不少游戏这么干。次一点的做法就是多开一个养成系统来吸纳这些冗余的魔晶,那体验也是偏向重复,也不是我们倾向的做法。
我们设计初衷是,所有系统都有其上限值,玩家俗称“毕业”。
如,神树系统,不少玩家已经双树满百了,剩下两棵也差不多了。我们系统设计都要保证它有终点,大家玩着玩着就“毕业”了。
有玩家可能会说,我玩大半年,可能要一年才毕业了这个“神树系统”。
不过要知道,这只是神树系统,玩家的其他各种系统也在跟着升级和成长。例如魔晶也在收集得更多了,佣兵也更多更高级了。神树200级毕业了就毕业了,未来绝对不会有300级这样的事情,太傻了。
神树的设计其实有点相当于“暗黑”的巅峰等级系统,是经验溢出的产物。
所以我们也不希望魔晶的体验类似经验升级的体验,那这系统就和经验等级系统一样的有着重复体验。
我们希望的是开更多的系统,让玩家体验到更多的东西,且每个系统都有一个能看的到的“毕业”线。
新的佣兵系统也会是一样,大家一看或许觉得,哇,又是一个深坑!前期肯定会被骂惨我都能料到了,但以后也会是玩着玩着就毕业了,因为每个版本我们都在尝试最小限度地去调优玩家体验。
同样,角色加点系统,在游戏最前期确实有过版本能够玩家加点有策略性质的尝试流派,但后面都趋向雷同的加点。
所以在这个版本新系统--【佣兵系统】,我们做了很大的尝试,就是将佣兵结合角色的属性搭配来做技能提升。让佣兵通过佣兵技能配合角色属性去增强先前的鸡肋属性,目前是还第一阶段调整,我们会不断优化游玩体验,希望能让大家看到角色属性对佣兵能力有影响,拓展更有意思的玩法体验。
不管如何,苦了的都会是老玩家,新玩家的体验只会越来越好,那可都是老玩家不断和游戏设计竞争的结果。在这里表示感谢大家一路以来的支持。
我们回头看看,2019年2月份的版本。那个版本只有普通难度,600级装备,精灵、祈祷、强化、精炼、重生这几个简陋的系统,老玩家们还很给面子玩了两个月直到新内容迭代。如果对比下我们第一个版本和现在版本的画面,大家会觉得已经不是同一个游戏了。我还记得,我们优化第二个版本的精灵时,大家都觉得特别丑,然后美术小哥加班赶点优化了第三版精灵。虽然也不漂亮,但至少有“特色”了。
所以,新玩家进游戏,应当不是以下这样的:
“哇,大佬已经走了这么远,我跟不上了啊!打死都不进坑!”
而是:
“哇,这个版本丰富度才是最适合进坑的!有各种大佬带路!真香!”
所以我们的老玩家应该是国内最惨的玩家群体了!
关于离线收益
强调我们的设计目的这个应该是个放置性的游戏,玩家玩起来应该不累才对,经常上来收收菜才是正当游玩方式。难以想象很多人能一天肝到晚?!
关于离线收益这块,我们终极目标是让离线收益等同于在线收益,跟着版本走的大家都知道,我们不少版本都在一点点上调离线收益。
对比其他放置游戏大家都知道,根据时间获取收益,而我们是按实际杀怪来判定掉落和经验金币,这导致了用户在线情况非常复杂。
我们游戏的特殊机制原因,服务器无法准确出玩家真实的离线情况,我们不可能为每个玩家模拟一个离线挂机的容器,模拟最真实的杀怪环境。我们不能随便一算,玩家离线比在线高完事,那游戏玩完了。
(有的玩家都以为我们是不是靠云手机赚钱的了……)
最新的离线收益,应该比以前更接近在线收益了。但在某些情况下还是要差一些。最新这个版本服务器离线收益计算会比以前要更加准确些,会导致有的人收益变高,有的人收益变低一些。公告确实漏了说明。
关于卡刀
一秒能砍20刀的游戏……还真的一言难尽。因为帧率有浮动差异,一般情况下玩家只能砍出十六七刀。我们一直记着这个事情,会考虑方案来解决。
主要造成原因是因为每个手机帧率不一致,计算下一刀的时间会有差额或溢出。有的手机可能跑不到20帧,我们也不可能说一帧让它打多几下,这也太奇怪了。当然我们承认这个地方是有问题的,我们问题列表上还记着。
关于外挂和漏洞
我们严正不支持外挂和辅助,我们也在不断优化我们的后端抓外挂策略。有的因为数据异常误被抓的,我们真的深感抱歉。也有不少玩家因此退出游戏,我们需要花不少精力在处理防外挂这块而耽误开发设计。
请大家对外挂辅助说不。
有的玩家反馈说有自动点击脚本,因为游戏流程先前版本比较简单,所以游戏后期自动收菜的情况和实际游玩操作差距不大。但佣兵版本出来后,佣兵事件重要性将会大大增强,错过或乱选则会有比较大的损失。
当然我们也能通过每小时弹一个友好的人机判定窗口来规避这种辅助,但太恶心正常玩家了,我们还是倾向于未来丰富游戏维度做法来让辅助收益降低。
关于未来版本计划
我们对未来的版本抱着更大的希冀,希望达到玩家们在游戏的行为和数据能决定到版本内容。
例如,我们准备的魔王城副本,若在一段时间内,有足够的玩家通过副本或消灭足够多的怪物,则将世界时间线更新到成功封印魔王的游戏版本。若失败,则将世界时间线更新为魔王成功复活的游戏版本。勇者们的战斗将时时刻刻在影响着游戏世界的进行。
(任何讨论和指责都可以在回帖和发帖交流,但请大家多理**流,别引战。)