《卡牌对决》首测评价

修改于2020/04/30512 浏览综合
我从《英雄爱三国》开始玩了,可惜期间一次官方承诺不删档却删档了游戏,导致我没有继续玩下去。《卡牌对决》继承和拓展了《英雄爱三国》的玩法,扩大了战场,剔除了令人生厌的卡牌升级系统,新增了阵亡和交易系统,值得期待目前连玩5天,荣登榜首,一直玩下去也不会腻。(因为我赢得多,玩得很爽,但也有相当一部分玩家很不爽吧)。
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对玩家的建议:本次测试不开放充值,所有玩家初始状态一致,胜率低只能证明你运气差了一些,技术也需要提升。 自己关键卡牌阵亡,别人一样也会阵亡。我的橙卡在初期也没少阵亡。初期都是三阵营换着用,哪个阵营攒了牌多些用哪个阵营,后期我就雪藏了橙卡,用补牌补出来用。因为人机的大量存在,胜率很高,翻车大多是因为手抖和技能阅读失误,因此提醒要仔细阅读技能。要对手中卡牌有一个正确的认识,要多思考几步,而不是当前一步。我不推荐卡组,所谓"兵无常势,法无定则",每个玩家都有自己的思路,一味的抄袭毫无趣味可言。
对游戏建议:
1、单卡平衡
因为是首测,卡牌平衡性目前做的太差。
太多的卡不讨论了。严重超模卡如下:
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毒瘤
集补牌、封技、防御为一体,四维也不低。建议单回合封技。
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防御加补牌,超高的四维。建议改为单次补牌,降低一个方向点数。
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反复横跳,无限补牌。建议改为单回合补牌。
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三维极高,惊骇加持,翻腾比践踏强太多。建议取消惊骇。
另外,
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鲸鱼这张卡我感觉比较平衡,奇迹看似强大,也需要补牌的支持。鲸落双方补牌,比较公平。
2、卡牌克制
①由于战场的扩大,补牌显得极为重要,甚至卡牌之间的战斗都变成了补牌的战斗,建议每人选8~10张卡,构成一个卡组,5先发,剩下的替补,补牌只能从替补里补,全部补完,就定输赢。
②卡牌防御技能又多又强,破防技能太少。这个我想后续出新卡会补上。
3、阵亡系统
失败会阵亡,导致玩家怒气暴增。官方解释是为了避免卡牌堆积,提高玩家交易积极性,同时避免阵容雷同化,而且卡牌产出量大于阵亡量,乍一听,确实有道理,可细想的话,这种说法大有漏洞。因为卡牌本身的不平衡,导致卡组严重雷同化,每个阵营看似卡牌多样,实际能进构筑的也就那么几张高稀有度的卡。而产出的大量蓝绿卡毫无用处,紫橙卡却不断阵亡,导致弱者卡组战斗无限下降。陷入恶性循环,除非充钱,否则毫无翻身之力。对此,我的建议是保留阵亡玩法,但大幅度调整卡牌平衡度,让所有卡牌强度保持在同一水平线,稀有度只代表血量和珍稀程度,这样,即使高稀有度卡牌阵亡,抽到低稀有度卡牌,每张卡牌都有用武之地,换个卡组也不会影响战斗力,玩家才有玩下去的动力,而且会让卡组变得多样化,战斗更加丰富有趣。(其实《英雄爱三国》中除典藏卡外,基本卡同等级星级虽然不一样,但强度相差不大。)另外,还希望,在胜者让败者卡牌阵亡时,增加斩杀提示,增加爽快感。
4、交易系统
交易系统是一大创举,真正使《卡牌对决》变为集换式卡牌游戏。建议保留,但部分投机取巧的玩家会囤积卡牌,哄抬物价,《HEX》就是前车之鉴。希望官方对市场进行管控,限制一定时间内的购买量,对价格进行调控。
5、祀炼系统
祀炼重置等级令人沮丧,建议单卡祀炼,可极大地消耗无用卡牌。
6、氪金系统
卡牌游戏最重要的是对战公平。氪金点可设置在装饰、皮肤、特效等方面。这样,大家对对战过程也不会有太多抱怨。零氪也能玩,重氪也能满足虚荣心,大家玩得痛快,何乐而不为?
最后,还是祝愿《卡牌对决》越办越好,期待下一次测试。
本人就此弃剑封刀,王位让给你们,剩下的时间是你们的,加油,看好你们呦!
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