剖析。
2020/05/26593 浏览综合
在论坛上看了很多所谓退坑原因,以及很多人在说“游戏玩的人太少,匹配不到”balabala之类的话。
但是看了那么多,总找不到能让我认同的观点。
看上去不像是分析王牌人气不高的原因,更多的像是在诉说王牌存在的问题,匹配机制啦,bug啦,角色推出速度啦,PVE模式啦诸如此类。
诚然,存在的各种问题当然是造成一部分玩家退坑的原因,但是不是留不住玩家的原因。
因而,结合本人所学专业,想以个人角度谈谈为什么王牌这样一款不错的游戏(个人观点,至少在大多数手游中的质量可以让人眼前一亮)一直处于不愠不火的状态。
既然要剖析,那就不得不说现在的手游大环境。
现在手游市场运营是一个很有意思的东西。要么有自己独特的优势,要么有自己独特的玩法。
要么就是有硬核化的“粘性”。
很遗憾,玩法好玩与否已经不是一款手游留住人的最核心竞争力。甚至排不进前三。
如果可以的话,可以参考一下tap的热玩榜排行,个人认为属于比较合理的一种排行了。不建议参考热门榜,热门榜主成分包括下载量,热玩榜则是一个游戏的人气。
你会发现,绝大多数的游戏,都是“养成类”或者带有“养成机制”的游戏。
因为“养成”能够带来用户粘性。
什么是粘性?
就游戏来说,能够让人天天登录,保持热度和游戏之间的联系。甚至在个人情感的边际替代率为零或者为负的情况下,依然从其他方面进行补偿,半强迫式的保留人与游戏关联的能力,就是粘性。
王牌的粘性呢?
很低。
绝大多数人抱着这样一个想法:现在退坑了,想什么时候下回来就接着玩,反正也没啥损失。
这样的想法,在王牌的旧通行证皮肤不绝版的情况下,变得更加坚实了。
因此,走的人多了。
拿mf另一款游戏 火影 比较。
我有一个室友,玩火影玩了四年,没弃过坑。
我问,这你都能坚持的下来?
他和我说,充了太多了,战力一直是区前几,怕一退坑被人赶上,到时候追不回来。而且角色太难获取,需要长期肝以维持金币数量才能忍者全图鉴。
养成类游戏大抵如此,角色获取和战力培养是黏住用户的核心。日积月累的养成成就满足感弥补了慢慢消退的游戏热情,变成了游戏与用户之间连接的线。
但王牌没有。
也许有人会问,那王者和手游吃鸡也没有培养啊。
是的,的确没有。
但是他们有自己独特的“优势”。
王者的优势是良好的群众基础。LOL作为前几年的最火的moba类游戏,自然带动了一大批热爱moba游戏的玩家。端游的热度影响到了手游的热度,商业模式直接嫁接修改,成就了现在的王者。还有很重要一点,LOL是免费游戏,这就让目标用户范围更广。
目标用户和市场细分展开来说就更麻烦了,意会就好。
而吃鸡则是另一个“优势”。虽然端游吃鸡需要付费,但是挪到了手游以后免费,这一点和王牌一样。
但是吃鸡,是大部分PVP游戏模式中特别的“慢节奏”模式。现在无论是跑酷类,赛车类,还是不公平竞争或者是各种枪战,都保留着传统的紧张快节奏模式,而吃鸡不同。
这种“慢节奏”,让吃鸡慢慢有了一个新定位—社交。
同时,因为观众互动缘故,“慢节奏”也带来了良好的直播效果,进一步扩大宣传。
反观王牌。moba+FPS类模式,高强度快节奏模式,再加上相对薄弱的群众基础,这种玩法很难在国内大肆发展开来。
王牌的确是我见过不多的良心游戏了。但是模式和环境确实在制约着他的发展。
似乎有解决的办法,似乎也没有太好的办法。慢慢等一个契机,或者说一个奇迹。
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