【龙虎豹】荒岛特训:即使被PC玩家看不起,它仍然是最懂手游市场的生存游戏
2017/12/01595 浏览综合
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今天腾讯TGC上终于公布了PUBG端游和手游的相关信息,借机回顾一篇之前的文章。
游戏圈的鄙视链一直是一个很有意思的话题,不管是发自内心还是单纯插科打诨,鄙视链都是玩家讨论中一个永远不过时的梗。鉴于国内并没有经历系统化的主机游戏时代,所以多数的玩家“鄙视”也就发生在PC端用户和手游用户之间。

其中最经典的例子可能就是PC端MOBA玩法向手游端的移植。这条鄙视链可以追溯到PC端《星际争霸》、Dota和LOL这三款具有时代意义的游戏作品上,当时基于这三款游戏而生发出的讨论养活了不少游戏论坛。而MOBA手游诞生时,应了那句老话“没有永远的敌人,只有永远的利益”,PC玩家找到了共同的鄙视目标,一致对外,在玩家中又掀起一轮骂战。
另外一条同样在玩家中流传甚广的鄙视链来自CS、《穿越火线》以及《穿越火线》手游。但,正如《王者荣耀》在玩家的争论中仍然坐稳MOBA手游头把交椅,《穿越火线》手游也一直牢牢占据着FPS手游第一的位置。
时至今日,当PC端生存玩法席卷整个游戏行业之后,移动端的移植也就不是什么意料之外的事情了,玩家对于与“鄙视链”相关的话题更是驾轻就熟。虽然“鄙视链”问题一直是手游逃不开的问题,但CF这次的荒岛特训模式,则完全抛开了这条鄙视链的束缚,展示出了移动端射击游戏独有的特色。
玩法移植:不以还原端游为目标
市面上的射击游戏和目前大量涌入市场的生存类游戏多数会以还原端游体验作为产品设计的终极目标或者宣传噱头。不仅仅是射击类游戏,追求还原度也是多数端转手游戏共同的追求。但在接触了《穿越火线》手游的荒岛特训模式之后,可以感受到,这一追求在游戏中的体现似乎并不是特别强烈。

这种体验与《穿越火线》游戏本身有很大的关系。《穿越火线》手游上线于2015年,到了今天已经有两年的历史,游戏本身的调整和在操作上的探索已经非常成熟,甚至可以说有更适合移动端自成一套的体系,并已经被玩家广泛接受。因此在加入新模式后,本就可以延续已有的成熟体系并加以微调。

在操作设计上,荒岛特训也基本保留了《穿越火线》手游原本的设计,做出的调整在于取消了射击按钮,这样不管玩家在移动视角时,手指处于任何位置,都可以随时做出射击反应,提升了操作手感。另一方面,游戏也保留了《穿越火线》手游本身的第一视角,玩家可以在第一视角和第三视角进行切换。
可以看出,腾讯在设计荒岛特训模式时,更看重的是对原有《穿越火线》手游玩家的转化。
贴近玩家:更手游化的设计
随着游戏体验的逐渐深入,我们还不难发现的一点是,除了不以还原端游为目的,《穿越火线》手游的荒岛特训模式还做出了有针对性的删减和调整。
删减部分最直观的体验来自于武器。在荒岛特训中,玩家无需分别拾取武器和配件后组装,游戏将各种配件直接附加在武器上,将带有不同配件的武器进行了稀有度分级,稀有度根据颜色划分,按照绿色、紫色、金色的顺序依次递增。顾名思义,稀有度越高的武器越难获取,威力也更大。
在可穿戴装备中,荒岛特训还增添了防砂面具、沙地靴等装备,以数值的形式对玩家的人物属性进行增益加成,比如老旧的防砂面具可以减少在沙尘暴(毒圈)中10%的伤害。

这两项设计都带有一些RPG游戏中装备甚至是抽卡设计的影子,在降低游戏门槛的同时,也让玩家有一种无形的熟悉感。对于从未接触过端游玩法的纯手游玩家来说,这样的设计无疑更加平易近人。
另一个非常直观的设计改变是取消了轰炸区,增加类似PVE副本形式的僵尸房。在游戏过程中,地图上的随机房间会在一定时段内变为僵尸房,在僵尸房中玩家有机会获得稀有武器、装备,但也有可能被僵尸击败,或者被“黄雀在后”的玩家捡漏。
僵尸房的设计其实综合了空投和轰炸区两者的作用,一方面可以为玩家提供高级装备,另一方面聚集玩家,加快淘汰节奏,控制游戏时长。但与轰炸不同的是,玩家可以选择自主回避,这也是拉开玩家之间差距的有效手段。爱好对抗和喜欢策略的玩家都可以在游戏中获得更大的选择空间。

此外,游戏另一个非常手游化的设计就是可以将游戏中获得的成就直接展示。比如获得一次冠军后,玩家可以获得一个有效期为一天23小时的“荒岛冠军”头衔,使用后头衔对其他玩家可见,是展示自身成绩的直接途径。
通过荒岛特训模式,还可以获得《穿越火线》手游传统模式的相关道具,从而达到玩家的有效引流。
发展潜力:更加丰富的内容填充
《穿越火线》这一经典IP加上时下大热的生存玩法,如何才能达到一加一大于二的效果?腾讯给出的答案是进行丰富的游戏内容填充。从今年的UP大会上,我们就不难看出腾讯在泛娱乐化发展的决心,腾讯旗下的老IP 《QQ飞车》还是新游戏《欢乐球吃球》等,都为在内容填充上下足了功夫。
除了《穿越火线》本身的内容,荒岛特训模式的加入是在原有基础上进行的玩法提升,而在内容填充方面,除了较为传统的代言人、主题曲(邓紫棋为《穿越火线》手游演唱主题曲,游戏场景中也可以看到邓紫棋画像)等,荒岛求生也在一点点的进行更多的植入工作。

在商业化上,游戏中目前已经有了与摩拜单车的植入合作和王尼玛头套的植入,除了体现游戏更大的商业价值之外,这些植入也可以成为玩家游戏之外的话题和谈资。
就腾讯自身的经验和实力而言,相信在未来我们有机会看到更多这样的内容填充。
结语
回到文章开头“鄙视链“的话题,端游玩家与手游玩家本就是两个差异比较大的玩家,试图同时用一款游戏同时讨好两方无疑是取二者之间的交集,有很大的局限性,在《穿越火线》手游本身拥有良好用户基础的前提下,这么做显然也很不明智。
因此我们也不难看出为什么荒岛特训模式并没有可以向端游版的体验靠拢,端游玩家和手游玩家在这种情况下就好比是“鱼与熊掌不可兼得”。荒岛特训的设计完全可以被视作是最适合手游玩家的生存类产品中的典范。
而在战术竞争类产品大批涌现的市场现状下,打头阵的荒岛特训也是腾讯一次成功的,有区分度的尝试。借助腾讯自身的优势,在这款产品之后,我们或许可以期待腾讯在生存类游戏上有更大的进步。