汉家鸽鼠的《模拟江湖》开发计划调整和进度公布

更新时间2023/5/302 万浏览综合
各位玩家:大家好!
这是一篇您看了可能会大骂“汉家鸽鼠”,也可能会高兴的公告,即便我们知道后果……我们还是希望将此贴公告出来,给大家同步我们的研发计划和进展。
[嗒啦啦2_起了杀心]
距离我们第三轮测试已经过去了快两个月时间。我们也收到了非常多的玩家来信询问开发进度。在此之间,我们内部对项目规划做了较大的调整,这里也给大家同步公示一下我们后续的计划和进度。
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原有版本的问题总结
通过之前的测试,我们收到了非常多的玩家反馈和宝贵的测试数据。收到了许多关注和好评的情况下,我们也综合评估游戏存在的一些主要问题:
1、触发剧情和交互的“地毯式搜索”玩法,对于完美主义玩家来说是一种痛苦+快乐,但对于大众玩家来说还是一个比较难接受的形态;
2、自由度偏低,内容均加法堆量。规则生成内容和产生多变的玩法维度不足;
3、战斗释放玩法还是过于轻量和简单,延此路径游戏将持续往小众硬核路线;
4、养成部分乐趣缺失;
5、重剧情内容消耗型的roguelike体验不佳;
6、……
后续调整的思路
我们也综合游戏的付费类型(单机+下载付费)和方向,希望将游戏做到更多的平台(如PC、switch)。模拟江湖在之前的几次测试获得了相当多的关注度,让我们也决心将游戏的整体品质进行拔高,增大研发投入。
通过一段时间实验和内部讨论,我们决定在保留世界观(市井化低魔武侠)、UI和立绘美术风格、重叙事、门派养成等机制下对游戏进行较大规模重构,计划包括以下一些方面(所有截图均是开发中版本,不代表最终品质):
1、转开发PC版,游戏改为横版;预计届时会先上线Steam,手机版本我们也会尽快移植。
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2、提升整个游戏的硬品质。
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(被否掉的一版方案)
3、提升战斗表现,使用3D重置+重新编写对战的AI逻辑,力求还原大家心目中的武侠对攻、拆招、你来我往的战斗感觉。
(实验中的战斗)
3、引入世界地图概念,玩家(队伍)还是具有世界位置概念,在有限规则下需要规划时间、行动力等,即可在地图上进行据点攻防,亦可探索江湖。
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(实验中的大地图,具体行动方法会调整)
4、将重点从“门派养成”概念转移到“模拟”江湖概念,除了掌门之外,玩家应该可以扮演个人闯荡和游历。江湖仍应是高自由度武侠世界。
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后续我们制作的重点将放在世界规则的制定、AI势力和角色在规则下的演化以及整体游戏品质和完成度上。
其实对于我们内部来说,这样的改动相当于把整个游戏重新制作。估计也会有很多玩家有疑问,为什么要放弃得如此彻底?是否又要鸽很长时间继续遥遥无期?
我们的回答是:我们还是希望将游戏尽量在我们能力范围内做到更好,可能会延期,但是目前我们已经将此项目优先级列为非常高,将尽快制作出来和大家见面。也对我们继续延长制作时间表示非常的抱歉!
谢谢大家的理解,祝大家假期快乐!
咕咕
[嗒啦啦2_再见]
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