一点小建议
修改于2020/03/18311 浏览反馈
看了大家都说想要增加后期收益。。我想这对游戏公司来说不大可能接受。公司的第一目标是我们的小钱钱,所以能够让公司改变现有做法的,只有玩家钱包。
作为玩家来讲,我必然是支持后期收益增加的,看女朋友的号到60多级,升级与升级食魂可以说是很困难了,一个满级食魂需要的材料和贝币,不充钱的话最少要刷两个多星期,更不提突破和膳具(尤其是膳具)这两个超级大坑。不间断的玩一年,才能凑一个主队4个食魂5花100级+30膳具。。这还是在微氪的情况下。
这个时间对玩家而言实在是太长了,不提学业工作,游戏本身似乎也没有这么大的魅力能够让人长久的坚持下去。如果仅仅是更新食魂数据,很容易让人感到厌烦,长期枯燥的升级过程也会磨灭玩家的热情,使得玩家流失。榜首的狐仙大佬因为不知名原因退游,部分原因不得不归功于大把银子撒下去而过快推进的游戏进度。
不谈食物语对游戏进度的把握了,这其中的平衡很难掌握,估计策划的头都要秃了。食物语作为卡牌游戏比较尴尬的一点是,他的材料需要手动刷,或者说,他需要占用你的手机,你必须全程挂机才能得到必然可以打的赢的关卡。也就是说玩家们付出了不必要的时间,得到的收益缺没办法和别的游戏相比。尤其食物语的受众不小的一部分是还处于防沉迷的学生党,缺乏合理的扫荡机制对于缺乏时间的用户群来说是不公平的。我想这部分是因为策划为了在线时长不得已而为之,毕竟kpi要紧。
说了这么多,想要给食物语的建议是
1,减少刷刷刷所占用的时间,而这部分时间可以用社交和社区文化填充起来,小圈子的社交粘性是很强的。创作剧情模式是个很好的点,然而繁琐的创作过程是个很大的阻碍。。只能交给策划了。实际上我们也看到了食物语在社交方面的努力,比如刚刚推出的摆龙门,传言即将pvp,我是不想玩了,一百局都要吐了。
2,氪金的刺激性。作为一个微氪玩家,氪金带来的刺激并不强烈,建议可以增加一些微氪的小福利,比如没有影响实力的小拼图什么的。。这次活动的陆吾奖励有点小期待。。。
3,要不要试试社区性质的开放世界,不只是协会广场![[嗒啦啦2_期待]](https://img.tapimg.com/market/images/4586b6e33f74e054079a0d9aaed70aee.gif)
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