【旧游推荐】世界都毁灭了,你们还想要八小时工作制?
2018/06/28361 浏览综合
十九世纪末,一场史无前例的寒流袭击全球,刚刚兴起的蒸汽文明毁于一旦。人类文明危急存亡之秋,我,伦敦的领导者,将带着侥幸存活下来的幸运儿们前往北方的能量塔,熬过这长久的寒冬。

这就是末日生存游戏《冰汽时代》的开场,颇有些摩西劈开红海的英雄气息,然而......
我们伦敦人民就是冻死、饿死,也不要加班!
在《冰汽时代》中担任领导人,至少要保证百姓们能够生存下去。我们要用新时代的思维彻底消灭十九世纪的血汗工厂,我们新伦敦的人民要活下去,更要活得有尊严!
但是游戏开发组11 bit就是要啪啪打玩家的脸。

今天城里的资源不够了,大家加个班采集一下吧?不行,八小时工作制万岁!
今天科研进度赶不上了,能加个班吗?工程师是稀缺人才,我要休息!
游戏中恶意满满的加入了“法令系统”,你们不听话是吧,八小时工作制撕掉,紧急加班开始。不加班?我们根本活不下去!
当玩家踏出这万恶的第一步之后,已经进入了开发组“人性测试”的圈套了。当担任领导者角色的玩家为了“生存”这一目标选择越界,内心的天平就开始摇摆不定。
劳动力不够,签署童工法令;处理遗体浪费资源,签署遗体统一堆放法令,颇具末日特色的政策让玩家在选择时的负罪感大大减弱,毕竟为了活下去,“微小的牺牲是必要的”。
通过设立非人道的政策可以让城市的运行效率大大提高,而相对的,人民的希望值和心情会大幅下降。另一种玩法是建立儿童庇护所和墓地,浪费大量资源以换取人民的支持。推动《冰汽时代》流程的就是一次次关键的抉择,选择人性还是选择生存。
然而无论是当独裁者还是当圣母,都未必能带来好的结果。童工可能引发大规模的暴动和伤病,缺少墓地可能会带来大规模的瘟疫,而耗费大量资源建立民生设施可能会导致资源短缺,整座城市在不日就将到来的极寒中元气大伤。


当这个时刻来临,人民就会用棍棒将他们曾经的“救世主”赶出这座城市,新伦敦的首任市长最终成为了一座末日中的冰雕。
“刁民”比灾难更难对付
11 bit在《我的战争》中就玩了一手引导玩家情绪的好戏,帮助3个难民和1个孩子在战争阴影下活下来,期间玩家的情绪百转千回,但更多的是一种面对生存的压力。在《冰汽时代》中,却多出了一种调笑和黑色幽默,以至于各种梗在玩家群体中流行开来。
作为一款模拟经营游戏,玩家需要在围绕着能量塔建造各种设施,规划道路,保证各设施之间的通行效率,以及保证能量塔的覆盖范围足够大,以求在寒冬中存活下来,而比建造更为头痛的是保证人民的好心情。
这不仅仅是上文提到的“道德抉择”问题,游戏要素中对于现实的夸大更是让玩家们哭笑不得。

生命是如此脆弱,在末日中更甚。在晚上加个班可能会冻伤一批人;工厂赶工可能随即引发过劳死;派一支队伍去打猎,可能全员被狗熊咬死;瘟疫开始了,大规模的院内感染可能会把培养许久的医生一起搭进去。在《冰汽时代》中,NPC的脆弱超乎想象,而玩家作为一城之主,永远在为人民的生计头痛。
而一旦他们获得喘息之机,又开始要求各种娱乐设施,什么酒吧、拳馆赶快建起来,活脱脱一副末日狂欢的气息。好了伤疤忘了疼,这人性描述似乎“过于真实”了。
若是生死看淡,那么这款游戏可能就失去了其最有乐趣的部分。11 bit把《我的战争》中的个人意识强化到《冰汽时代》的群体意识,同时玩家被从“上帝视角”拉下来,成为了末日生存的一份子。生存压力从独自苟活扩大到种族延续的时候,《冰汽时代》才造就了这种压抑和滑稽并存的独特体验。
压抑在于你管理的不只是一个个数据,在玩家的视野里,这些群体都是由人构成的;滑稽的是,他们真是不太听话。
真希望当他们的市长焦头烂额之际,他们可以高呼“理解万岁!”,可是并没有。
归根结底,还是套路
11 bit 或许乐于让玩家们深陷于各种纠结和大自然的重压中,一场暴动,一场风雪可能就直接GG。但是独立开发商的天花板还是在于内容的复杂度。
由于危机事件的出现相对固定,同时流程也比较套路,各种“圣母流”的打法已经屡见不鲜,多周目之后,熟悉流程的玩家就可以带领上百的市民安然度过灾难。
这个市长真是熟练啊。

将生存作为游戏的核心要素更是将建造和城市规划往高效、实用的方向引导,这也使得《冰汽时代》在模拟经营游戏的角度缺乏足够的自由度,相比于《城市天际线》、《海岛大亨》这些以“创造”为核心的模拟经营游戏来说,11 bit在制作游戏时采取了不同的方向。
两种品类的结合更像是11 bit的妥协,他们始终不愿意放弃对于人性的拷问,同时也需要全新的游戏玩法来吸引用户,因此在建造游戏中加入强目的性来减少游戏的自由度成为一个可行的方案。即使如此,《冰汽时代》在上线初期依旧BUG不断,独立工作室的技术短板依旧存在。
“白左”思想和功利主义的对抗
在这款游戏发售后,“知名网红”江宁婆婆在微博上发出了这样的感叹,当游戏中的末日真的到来,或许只有中国人能顽强地活下去了。
这家来自波兰的开发商尝试通过让玩家扮演掌权者的角色,向玩家们传递关于大自然、末日论和社会形态的思考,但是他们选择的这个载体太过多元,单一的价值体系没有办法明确地传达给玩家。
有些敏感的玩家可能思考游戏背后浓缩的社会问题,有些玩家专注于剖析系统,搞生产自救,而UP主们则是用搞笑的方式来进行自我表达。
当玩家通过极大的牺牲通关之后,开发组会对玩家的行为进行质疑,这值得吗?

3天卖出25万份,《冰汽时代》成为了11 bit又一款成功的产品。但是在商业成功的背后,这款游戏引起的自我反思和东西方文化思考成为了它所带来的有一种价值,在思考开发组的价值观的同时,在游戏过程中,玩家其实也在潜移默化地思考自身行为的合理性。
从一款游戏中审视两种思想的对抗似乎有些夸大,但是《冰汽时代》实则是一场封闭群体内的小型社会实验。