关于僵直的小小建议

修改于2019/09/14202 浏览反馈
已经玩这个游戏三个版本了,虽然游戏机制不断优化,但还是觉得最初的版本最有意思。本来作为武术格斗游戏应该更注重走位和武技的配合,但现在的弹反爆气剑气以及气力的加入搞得这更像一个普通的格斗游戏
我觉得让游戏陷入这种死循环的还是控制(僵直)系统,因为跟真实的武打不一样,游戏不可能让人高频率地剑招互拆,肯定有人单方面挨打,这样就很难有对弈过程。但或许可以用这样一种方式调节:被攻击者受到的控制不是硬控(僵直),而是存在一定能动性的限制状态,这时可以通过一些非进攻性招式改变自己的身位闪避或格挡一些伤害,减轻劣势。而进攻者也可以通过变招提前封住对手的走位,猛烈的进攻也可以将软控(限制)转化为硬控(僵直)。也就是更多步法和身法的较量。
其实弈剑的技能本身就具有一些特殊身位或体态,有翻滚、退后、腾空,有些技能甚至有左右之分,我觉得这些都是硬核格斗的优势,不能浪费。
提一下气力。武术放技能还要气力也太限制了,剑气或滑步还好说。武术就该用武术来化解,即便是重复使用同一招,也是有更多的技巧破解,而不是加上限制。
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