游戏平衡真的很难做吗?
2019/08/02518 浏览综合
忍三这次平衡更新不少玩仓牙的玩家都觉得这次技能改动非常差,那么游戏做平衡这么难吗?想要了解平衡的问题可以先看一下这个视频 https://www.bilibili.com/video/av60376228?t=662 这个UP主就是一个游戏内部人员,曾经开发过手游项目,也去过很多大型游戏公司进行过访问,我们不妨听一下他是怎么评价游戏平衡难的问题。
如果流量有限不想看,那就看一下我在这个视频中一个大概的介绍。
今天讲的就是游戏策划和游戏公司不愿说不敢说的真实原因展现给大家,来减少玩家和厂商信息不对等,只有明白彼此的立场,才能更好的面对职业不平衡这个问题。
其实游戏平衡这个概念最早是和游戏的可玩性捆绑在一起的,早先的龙与地下城就是RPG桌游,每个职业都有自己不同的技能,做的好的桌游往往可以让各个职业都有自己发挥的余地,可以说早起的职业平衡而非竞技意义上的平衡。 随着电子游戏的到来,PVP要素丰富的游戏开始受到越来越多玩家的欢迎,游戏平衡开始与游戏的竞技性紧密挂钩。一个经常被当作游戏设计教科书的典范就是暴雪两款经典游戏,《星际争霸》和《魔兽争霸3》,近百个截然不同的战斗单位,在几十分钟战斗内,需要在扩张,发展,战斗等数个维度间取得相对的平衡,而且还要打的好看,这对设计师来说几乎是不可能完成的任务,然而暴雪却做到了。引领了一代电子竞技的风潮,但很快大家发现了一个问题,过于追求竞技方面的游戏平衡是有很大隐患的。拿《魔兽争霸3》来说,天才选手Moon的存在,直接拔高了精灵这个种族在比赛中的表现,暴雪不得不在一次次的补丁中疯狂削弱精灵种族的各个单位,导致普通玩家手中的精灵种族一直相对弱势,而在职业玩家手中实力偏弱的不死族却相对强势。换句话来说,4个种族的平衡,是绝无可能普遍的适用于各个竞技水准的玩家的。相对来说MOBA类游戏就好做的多,首先是每个英雄之间的配合与克制相对复杂,加上BP机制的存在,使得无论对于任何水平阶段的玩家来说都不存在绝对无解的组合。但即便如此,对于厂商和策划来说也有诸多的挑战与取舍。比如某代设计师脑抽,一不留神做了个技能组合过于无解的英雄,一提就超模。一削就没人,要不要重做。
有一个很著名的新英雄设计原则叫做宁弱勿强,因为强势英雄会降低其他英雄玩家的体验,而弱势英雄影响的只是用这个英雄玩家的体验,做一个弱一点的新英雄再逐步加强是很稳妥的选择,但如果这个游戏的英雄需要花钱购买,英雄太弱不利于 提振收入,那么设计师便会冒险将新英雄做的更加强势。说到这里大家可能也逐渐意识到了,即使是MOBA游戏中,游戏平衡也绝不仅仅是看看胜率,出场率,再做一做数据分析就可以开到的,影响决策的要素实在是太多,那么可见,影响游戏平衡的问题有多复杂了。PVP(33)、PVE(JJC)这些不同的游戏场景下,每个职业的表现是绝无可能持平的,何况各个职业养成的时间和金钱成本也会有所区别。可以肯定的说,想让RPG游戏中想让玩家角色平衡所需要付出的努力和脑筋是远大于竞技类游戏的。比如这几年有一个很流行的趋势,就是限制技能栏数量让每个职业只能同时使用有限的几个技能,逼迫玩家区分开PVP和PVE技能,这样技能减轻玩家的操作负担,又便于策划有针对性的加强和削弱,PVP弱加强PVP常用的技能,PVE弱同理,很多游戏的PVP加点和PVE加点的设计也是同样的作用,但许多老游戏却已经无法引入这样的现代化机制。但说到底,设计方法可以慢慢探索,设计理念可以逐步进化,克作游戏并非影院是钻研设计这么简单,接下来就说下两个破幻游戏平衡的外部因素吧。钱和人!钱的事自然好理解,连卖英雄的MOBA游戏都会违背新英雄“宁弱勿强”的准则,靠角色养成敛财的网游(手游)自然有更强的动机把新职业的强度拔高了。无论是点卡收费,还是道具收费,新职业都能有效的帮助游戏公司从玩家手中套出大笔的利润,很多游戏哪怕在线不足了,新副本不做了,玩法不更了也要出新职业,这就是摆明了要敛财,很多老玩家也是对这一套手法了如指掌,甚至形成了一种畸形的默契,出新职业就造个号大杀四方,下个版本更新前抓紧卖号,以免削弱把号砸在手里。要是新职业做的不强,玩家甚至会指着鼻子骂策划不守规矩,然而这种做法不仅会深深伤害老玩家对游戏开发商的信任,也会给做新职业的策划很大的心里压力,生怕自己的职业做的太弱被领导诟病,然后不计后果的提高新职业的强度。简单来说就是新职业跟设计这个职业的策划在公司内部是绑定的。如果这个职业玩的不多,冲钱造号的也不多,就会有人说你做的烂,能力差,最终形成一种恶性循环。职业平衡也是同理,在业内工作时每逢版本前定职业调整,我(视频UP主)都会被要求跑一个各个职业人数和充值情况的表格,哪怕是已经强到超模的新职业,只要冲钱的玩家够多,领导便不会轻易削,那些已经是下水道,没人玩的老职业,象征性的改一改就行了,如此反复几个版本,玩家各个心如死灰,纷纷认命,该卖号的卖号,该换职业的换职业。
可能有的观众会问,难道侧滑门不知道这样最终会导致游戏的玩家流失吗?当然知道,但每个人不知道的是自己会在这个岗位上干多久,游戏行业跳槽是常态,端游策划还罢了,手游策划在一个上线项目里呆两年的都少之又少,杀鸡取卵在大多数情况下反而是让每个人利益最大化的选择,几乎所有项目组都会在年初做这一年的规划,但我(视频UP主)从来没见过哪一款项目的负责人做过超两年以上的,哪怕是极为框架性的产品迭代计划。事实上这也未必是产品负责人的责任,毕竟公司对项目的要求朝令夕改,前一年可能还要用户量,收入指标放的很低,第二年可能因为新项目的失败,导致老项目必须不惜一切代价榨干收入来维持业绩,提早做好的规划往往赶不上变化,能应对眼前的挑战就非常不容易了,玩家们喊的是某某游戏不死,我们不走,大多数项目员工心中想的却是,现在有业绩就行,升职或者是转岗以后再怎么样就与我无瓜了。其实想要避免这种情况,一个比较简单的做法就是开放游戏的自由转职,玩家的装备、属性、等级可以按照某种方式进行平行转化,但这样做不仅开发难度高,容易产生种种不可预知的BUG,还会深度影响帐号的交易体系,让很多职业出现贬值或者涨价的情况。短期内给游戏造成非常大的冲击,因此有条件开放转职的往往是一些新游戏,但新游戏开发资源那么紧张,又有几个制作人愿意分出经历去做这样费事费力又不能快速收钱的功能呢?说完了钱,我们再来说说人,其实很多观众有一种误解,觉得策划和公司就是为了钱才做出种种可笑而短视的行为,很多时候一件事做不好,问题就出现在了办事的人能力不足之上,到现在有多少项目的游戏平衡还是策划一人一瓶矿泉水在会议室里坐在办公室里凭感觉聊出来的,没有log数据之称,没有用户调研,怎么改都是靠几个策划自己的游戏体验来决定的。我(视频UP主)之前所在的项目就是如此,最惨的就是那些最弱的职业,因为没有策划愿意玩,导致没人能说得出这职业到底有多惨,问题到底出现在了哪里。所以有几个策划愿意牺牲自己的时间和金钱去玩这种弱势职业呢,天天玩自己的游戏已经很糟心了,还玩劣势职业,这不是想不开吗,有的观众可能会觉得奇怪,难道策划玩自己的游戏还要花钱吗?不是各种福利开满吗?我(视频UP主)可以明确的跟大家说,现如今大公司的大项目组,内部管理都非常的严格,福利和点卡都很有限,很多策划玩游戏都是要部分甚至全部自费的,因此大部分的策划自己的帐号只是中等靠上的装备水平,并不是大家所谓的“拖”。而且光玩游戏也是不够的,有些策划游戏到是玩的很深入,可自己却不知不觉间失去一个游戏制作者应有的客观立场,尤其是一些以资深玩家身份入职的策划,往往对自己有情怀的职业死活不愿动刀,反复呵护,更夸张的是那些做过新职业,后来又升任了领导的策划往往对自己做的职业多有偏袒,底下的策划也不敢站出来直言劝谏,久而久之就形成了所谓的“亲儿子”“亲女儿”,想要避免这样的问题,就需要在项目组内部建立一套用数据说话,常做玩家调研的良好风气,可这又要求整个项目组的策划知识水平达到一定的高度,并且项目组的氛围保持和谐民主。这样的团队没有三年以上的磨合很难成型,这样的好团队屈指可数,而且基本服务于几个已经盛名在外的大项目里。对于95%以上的游戏来说,平衡性一团糟那是在自然不过的事了。非不愿也,实不能也!真想就是如此残酷。那玩家该怎么办呢?万人血书辞退策划?还是官博爆破疯狂试压?对于游戏公司的施压需要讲求方式方法,反馈一件要做到有理有据,比如实验党的测试数据,顶尖竞技玩家对竞技场环境分析等等内容显然比单纯的怨妇贴更容易收到厂商的重视!还有就是出现显著的职业不平衡时,避免玩家间的相互倾轧,即便你是既得利益者也请不要嘲讽那些收到不公正待遇的玩家们,很多时候放任了厂商肆无忌惮的恰恰是玩家间的不团结,尤其是那种打不过就加入的精神股东论调最是要不得,一个好的游戏环境需要的是每一个人的努力。
视频内容大概就是这些,本人觉得这个UP主讲的非常有理,也希望忍三各位小伙伴团结在一起,不用因为一时的版本削弱就自暴自弃。