对江湖悠悠未来的一些期望
修改于2021/06/23542 浏览BUG反馈
游戏内的各种细节,设定这些不说了,主要是一些社交性的玩法,游戏底子还是不错的,但是目前的游戏内容太过于单一,而且缺少社交互动,所以个人希望游戏日后能添加一些社交属性的内容,侠盗毕竟是单机玩法,只能解燃眉之急,但是并不是长久之道,正所谓与人斗其乐无穷,你会发现真正经久不衰游戏都是竞技互动类。
1:论剑!也就是PK系统,采用固定1倍速,双方实时匹配对战,并加入段位系统以保证匹配的公平性。论剑分个人赛和团队赛,也就是单人匹配和团队匹配。团队赛3人一组,采用轮流出场的方式,战斗前可自行调整队伍出场顺序,每一场战斗结束,胜方会以当前血量进入下一场对决,类似拳皇那样。既然有段位系统,我个人是偏向PK系统能做下数值平衡,人物的基础属性武力,身法,根骨,内力这些根据各个门派的特色设定固定的数值,功法等阶不计算。主动招式和武器根据玩家自身携带的属性来计算。这样可以尽量的保证PK的公平性,让技术党有机会发挥自己的特长。
2:单人副本!即将更新的侠道应该是走剧情路线,这里的副本是单纯的走战斗路线,副本采用SLG那种走格子的模式,加入roguelike迷宫探索,机关等玩法,触碰敌人触发战斗,最终是战胜副本BOSS获得胜利。
3:团队副本!团队副本采用和单人副本一样的玩法机制,但是可以允许最多3人一起进入副本。多人副本目前最难设定的应该是战斗方式,毕竟这个游戏和mmorpg战斗方式还是不一样的。思考了很久,我觉得是否可以加入九宫格站位模式,采用上中下,前中后的站位。受到伤害的顺序依次是前中后,玩家不同的站位方式可以激活不同的剑阵,给各个位置人员附加不同的属性,如部队伤害增加,暴击增加,防御增加,恢复能力增加等等。
(目前游戏内的炼药系统是最鸡肋的,如果有副本,那么炼药还可以拯救一下的)
4:商会系统!这里的商会就是交易系统,当然不能是完全开放的,不然工作室和小号就会泛滥。必须要采用先延迟公示,再匿名上架的方式,交易系统开放等级设置的高一点,比如30级后才能开启,这样可以最大化杜绝小号给大号送资源。可交易的物品必须要产出稀有或者获得方式比较难,比如副本里的稀有物资,神品的菜,酒,药等。
希望游戏能做越越好!
补充一下:很多人把我说的论剑玩法和类征途的国战玩法弄混淆了,以为PK就是洪水猛兽,就是氪金大佬用金钱碾压一切。我提出的论剑是一种数值平衡的实时对战,携带不同的功法,武器能改变不同的战斗策略,克制关系,最多初期氪金玩家收集的功法更全,可搭配的套路更多,最后还是需要看操作和对游戏的理解,给技术党一个发挥的空间。而论剑只是有个段位头衔,是个身份的象征,又不存在额外的收益,不喜欢大可不必去玩。
江湖!怎能没有论剑呢?