“道具/武器池稀释问题”的建议
2021/07/23304 浏览新版本反馈
《战魂》这款游戏随着更新,各方面机制越来越完善,有目共睹。就游戏本身品质而言,手感、美术和音乐都让我很喜欢。但随着版本的更迭,道具的增多,带来了一个新的问题:道具/武器池被过分稀释,而且随着版本更新,这个问题会越来越严重。制作方显然也意识到了这个问题,因此推出了“零号元素”和“占卜宝珠”,想从道具合成和道具获取两方面解决上述问题,在当前版本下,虽能改善状况,但不能从本质上解决问题,理由如下:
1、零号元素这个道具,主要来源需要玩家用闯关过程中得到的金币去购买,但如果购买这个道具,就意味着最终需要的道具是三合一道具,若迟迟等不到另一个道具,那这个钱就属于白花了。所以玩家更倾向于买性能更出色的低级道具(况且有些合成道具的效果反而还没有其下位道具好,合成后会失去下位道具的效果)。
2、虽然占卜宝珠在加满后能够提高某种类型道具的获取概率,但可以想象的是,随着新道具的不断加入,同类型的道具也会越来越多。而为了保证道具的独特性,同类型道具肯定会各有区别(如果两个道具差别不大,就说明有一个是设计失败的重复道具),那玩家在闯关过程中获取想得到用以合成的特定低级道具的概率还是会不断降低。因此说,目前的占卜宝珠只是治标不治本,在后续版本,还会需要现在的问题,总不能再出个“占卜宝珠的占卜宝珠”吧。
3、占卜宝珠目前解决了道具池稀释的问题,但是设计者显然忘记了武器池,武器池中武器自带道具污染非常严重。举个例子:我是个近战角色,需要伤害类武器,在商店买道具时也是按照这个思路买的,但是一直没有遇到高级武器,用着白色或者绿色武器,打到第二关或者第三关,攒够钱想买三级武器。运气好,遇到了,但是一看自带道具,全是召唤或者一些无法触发的特效类(如点燃敌人的火焰传染),为了打boss只能硬着头皮用,或者用低级却更适合的装备。因为这个原因,高级武器除了攻击高,其本身相较于低级武器并没有特别明显的优势,这无论是关卡设计还是玩家体验上,都是很别扭的。
为了解决上述问题,给出个人建议如下:
1、占卜宝珠全部点满后,玩家可以每次下地牢可以使用水晶锁定一件低级道具带下地牢。这样一来,无论是以后出新角色还是新道具,再也不用担心,不同角色对于道具获取需求不同的问题。让设计师在设计某个角色,或者玩家选择某个角色时,不会担心“要是没有某个道具,该怎么玩的问题”。
2、武器等级随着关卡推进应该提高。例如,在1-X地图中,绿色武器的比例最高;2-X的地图中,蓝色武器的比例最高;3-X的地图中,黄色武器的比例最高。在大概率外,4个售卖武器中可以夹杂着一个或第一级或高一级的武器。这样就可以使玩家获取的资源价值和关卡难度一一对应。
3、武器的道具词条如何改善,若是改成占卜宝珠同样影响武器道具词条,看似解决问题,其实却是加重问题,因为某一类型的道具数量是较少的,玩家会发现武器商店和道具商店中道具会重复。既然如此,不如让玩家可以把武器上的道具“扣下来”,或者降低武器售价,直接卖纯净带孔武器,给空孔镶嵌道具时提高成功率。这样一来,高级武器和低级武器的价值差异就会显现出来。
PS.
操作上面的一个小建议,选择“固定位置,自由方向”时,技能图标可以调整锚定位置和大小,但是手柄图标却不能调整锚定位置和大小。现在手柄图标的固定位置对于手指长的玩家很别扭,如果选择“自由位置,自由方向”,又过于灵活,在需要微调“上/下拉摇杆,站桩普攻”的时候,很难操作,容易出现“突然转身”或“穿过打击位置”的问题。希望这个操作上的问题能够得到优化。
游戏各方面的机制可以看出是在不断完善的,我也喜欢看到好的改变,还是愿意推荐给朋友一起玩的。在运营和氪金方面,这游戏确实走了不少弯路,着实不应该。若能改善运营问题,就目前的游戏品质而言,口碑应该会好不少。最后,衷心祝愿游戏越来越受欢迎,凉屋越来越能赚到钱。