关于社交方面讨论的整合贴

2021/07/27396 浏览我的建议
7月22号,群里就这个问题讨论了起来,我整理了一下并加入了一些自己的观点。
但凡不是单机游戏,我相信大多数联网对战游戏都会做社交这一块,怎么做才能契合游戏本体需要极其慎重的考虑,这也是我们今天要讨论的,希望大家辩证的看待。
经典案例:部落冲突
部落冲突作为为数不多的全球同服的游戏,世界聊天却充斥着各种外挂和交易,玩家基数大并且鱼龙混杂,信息利用率极低,随着弊端越来越大,最终解决不了就只能被一刀切了。
因此,我觉得聊天分为服务器频道(募集),好友聊天(友谊),战队系统(活动及奖励)比较合适,服务器发言说到底还是要靠玩家自觉,若有“有奖举报”且大多数玩家是“正义玩家”,那服务器环境自然就会不错。至于战队系统我也不希望是仅有“组队上星(上杯),组队完成某模式”之类死板的战队任务,而是更多的玩法?玩法!
分服务器,分局域网络在我看来是较优的选择。“无规矩不以成方圆。”有限的玩家不仅易于管理,而且有利于形成稳定的玩家群体。 “资源分配”也是很重要的一环,而这也是对于服务器而言的。接下来我来解释一个名词——滚服。这个词玩页游的同学想必不会陌生,滚服说是为了保证玩家数量并降低服务器成本,其实主要是为了限制资源获取,也就是所谓的“逼磕”。
未来的《Flash Party》应该也是会分服务器的,FP虽然也有养成系统,但与传统的数值养成游戏不同,FP首推的永远是公平竞技,即匹配时会优先匹配实力和等级差不多的对手,因此在竞技场一般不会出现等级压制的局面。至于可能会有的PVE,本着的原则自然是“强者优先”,这也是养成系统的粘性所在,游戏想活得好自然要多线发展。
《墨斗》想必各位友友们都听说过吧!称之为“国风水墨格斗大作”一点都不过分。可惜的是因为bug和成本原因暂时取消了社交系统,如果想约架就只能去Q群,也就是说放弃了短线只做长线社交。买断制保证了回本的同时却限制了游戏的发展,最终能留下来的就只能是真爱粉的坚守了。墨斗还能做出变革性新内容吗?单机游戏的道路又会有着怎样的远方呢?
说到社交就不得不提忍三的家族社交,以下是皮神玩忍三时对家族社交的感想:
TapTap
概括一下,像忍三这种的家族系统更容易让人获得成就感,责任感和归属感!
前面说了这么多,理一下FP目前的社交:4个官方Q群,Tap论坛(包括内嵌派对圈),好友聊天。可以说几乎没有任何深度增加玩家粘性的东西.......
“就希望大家玩Flash Party的时候不会被活动、签到之类的捆绑,能够很快地将她捡起来。”官方如是说。这份初衷是美好的,但日签会极大地提高日活量,活动又是获取稀缺资源的好途径,否则玩家每天上线打完邀请函后又该干什么?邀请函毕竟是单一形式,没有足够的内容量玩家很难提起兴趣。既然是“Party”,自然就一定要有多人协作的合家欢玩法嘛!
前面说的都是比较大的方面,那些小的,比如局内互动动作,点赞,精彩时刻导出分享,自制cv和快捷语句,语音搞一手也敲极好。
总之呢,期待未来会有更多关于社交的内容和玩法,在这里先期待创意工坊和内嵌赛事界面(玩家团体可自由组建比赛那种)的早日诞生!
最后一问:休闲格斗手游该如何处理好数值养成系统呢?
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