裂冠对《明日方舟》的评测

2021/02/0426 浏览综合
长文预警⚠️ 从美术和游戏内容两方面,说说方舟做得好和还不够好的地方
一、走在业界前列的美术
《明日方舟》(下文简称舟游)这款游戏,游戏质量的最大倚仗就是它优秀的美术效果,这点各位玩家应该都深有体会,我将从整体美术风格和画面动态效果两方面简单解析一下舟游优秀美术效果的由来
舟游的制作人海猫是《少女前线》(下文简称少前)的前主美,他设计了舟游里人人称赞的UI,作为游戏制作人,在制作时偏向自己所擅的领域是非常正常的事。但我在这里要提的不止海猫,还有另一位:
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唯老师是舟游的美术总监,前cygames员工。
以上这句话信息量很大,我详细解释一下:首先是美术总监,这是工业游戏生产中必不可少的职位,其主要工作是把控游戏的整体美术风格、气质,而国内其它小作坊二次元手游几乎没有美术总监或者说实在做事的美术总监(参考少前异构体活动的制作名单,美术组最高职位是首席美术,没有美术总监)其次是cygames,日本知名的手游大公司,代表作有《影之诗》《碧蓝幻想》等等,作品的美术风格和谐统一,这一优点业内有目共睹。
玩家在舟游里能看到不同画师的立绘在UI中相当协调,几乎没有跳戏或者觉得某个立绘很难看的感觉,这和美术总监的工作是分不开的,这是否来自cygames的一脉相承?我们不得而知。就这种协调具体而言,游戏中立绘有些共性是很明显的:
1.精二后人均替身使者(优秀的表现效果)
2.服装上,整体来说现代感十足,裸露多的不色气(崖心),色气的不裸露(这就不举例了),远远达不到色情警戒线。
3.在色情警戒线这点上进一步说:初始立绘上半身的光线和画面占比普遍非常充足,玩家第一眼很难注意到角色的腿部,而游戏内初始立绘对胸部最高的暴露度是远山和食铁兽,也远远弱于同类手游。
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如果去看一下唯老师的微博,就知道他是真心热爱这款作品。在个人简介里写自己是一款正在运营中手游的管理岗,这是需要热情和勇气的一件事。
海猫和唯老师给这部作品在美术上带来的整体感,可能有人认为是不必要的,但应当承认,这是先进、正确的方向。存在美术总监这样的岗位,说明在职能结构上,鹰角已经没有把自己当作一个小作坊了。
美术效果的实现还离不开程序员们的加班(误)。国内小作坊中,舟游的画面在技术实现上也是十分先进的:画面的动态效果非常充足。比如主界面背景的光线变换以及重力平衡感应UI,再比如关卡里的动画效果。
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第四章弥漫着浓烟和火星的战场。这种设计在大多关卡都很有效果:第二章楼顶的疾风,第三章荒漠的沙尘,霜星战的飘雪等等。而且这些动画帧数都很足。
显然,舟游非常重视画面的动态感,这种动态感让看惯了静态UI与静态画面的玩家一时沉迷,同时这种恰到好处的画面动态感也是玩家们在肝舟游时不感到腻的一个重要原因。毫无疑问,这些动画素材都是需要原创的,这让我觉得舟游甚至有技术美术(TA)这一职。
有着这样先进的美术团队与技术团队,舟游在硬实力上,就已经走在了同类游戏前列。
二、总体上乘的游戏内容
游戏内容是一个非常大的部分,这里我将根据常见的策划职能来说,依次为:关卡、系统、文案、数值。最后也会简单加上一些对游戏音乐的私货评价。
舟游的关卡设计我认为是优秀的。这一点在周回本中体现得非常明显,很多人都在攻克CE-4、CE-5、LS-4、LS-5的过程中得到了快感(笑),在周回本的设计上下功夫我认为是十分明智的决定,目前周回本的难度和趣味性都非常令人满意。而在主线关卡上,我特意统计了一下,数据如图:
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塔防游戏的关卡重复性高是难免的,而舟游重复的关卡非常少,且作战内容丰富,每一章都至少有两个新的地图玩法(第三章的草丛和隐身屏蔽装置,第四章的掉血强化格和熔岩格等)。我觉得这些已经足够说明舟游在关卡设计上的水准了。
系统上,舟游是比较丰富的。这里主要吐槽两个较为独立的系统(指与美术、程序的关联性相对弱)。一是基建,设计感非常强,是良性借鉴,但这个系统的问题是缺乏足够的引导,以至于投入和收益的关系难以让玩家很快感受到,换句话说,玩家要花相当长一段时间才能知道基建有什么用。二是好友助战,助战有奖励,可是助战的适用性并不高,且带助战就不能自律,这些在游戏逻辑上都无可厚非,但却给人一种“鸡肋感”,这对游戏体验来说并不算好。不过,以上这些问题都在可接受范围内,系统总体上是瑕不掩瑜。
文案上,舟游是良莠不齐的。好的方面,人物设定非常优秀:身份十分丰富,上有军阀老大、宗教领袖、生物兵器,下有小偷、逃犯、机器车,也正因人物身份的丰富,仅通过人物的故事与资料,就能很大程度地理解游戏的世界观,而不必依赖剧情。不好的方面,一是人物关系有些留于描述,比如人物关系里很有魅力、看起来像是核心人物的德克萨斯,目前剧情中表现力不足;再比如设定上已经和银灰决裂的初雪,立绘却穿着有喀兰贸易logo的外套……目前来说只有黑钢二人组的关系是令人感到真实和有趣的,其他关系不是略显空洞,就是挖坑不填,这方面舟游还需要雕琢;二是叙事表现力不强,主线剧情中的对话描写总体上是不错的,但叙事感不足,第三章米莎的求死就显得有些生硬。剧情的空缺感其实可以靠旁白或独白弥补,而不单单是对话。舟游主线关卡数非常多,理应能承载起内容充足的剧情,但目前内容我认为有些单薄。
舟游的世界观是较为复杂的,势力与种族繁多,玩家即使看完早期所有档案也不一定能梳理清楚,在同类游戏里算是极其复杂的了。而同类游戏中,文案方面备受好评的少前,对文案的投入力度有多大呢?策划组共24人,主要四类策划共18人,其中文案策划就达到9人。(注:本文写作于2019年5月,仅代表当时情况)
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最后主观地提一提游戏的音乐,舟游的音乐由windbell project制作。舟游对音乐是足够上心的,碎骨boss战和霜星boss战都有独立的BGM,霜星的BGM甚至加了人声,开场女声吟唱配合4-10霜星从左上角缓缓走出,演出效果真的很棒。
需要特别提到的是主界面的BGM,这是我目前玩过的所有手游里个人认为最好的主界面BGM。节奏不急不徐,不带有明显情绪,旋律简单却不洗脑,这样一个四“不”的BGM,结合清新干净的UI,让我的感官没有任何压力,仿佛自己在游戏世界里自由地飘荡一样,听上一天都不厌烦,我认为这个BGM是玩家们肝舟游时不感到腻的另一个重要原因。此外,这个BGM还有一些细节:戴上耳机,可以听到BGM中有类似与笔划过纸面的声音,很容易让人入境(办公室);如果玩家登录或是从基建回到主界面,BGM还会特意晚一点播放,这一小段空白是主界面干员和你打招呼的时间,大部分干员的问候台词都很简短,你在听到她们清晰的问候后才会听到BGM。这个BGM完全有资格成为舟游的主题旋律,但这些就不必细述了。
就个人体验而言,舟游是圈内游戏质量顶尖的商业手游,衷心希望它能够完整而长远地走下去。