SHIKAMARU对《光·遇》的评测
2021/05/0228 浏览综合
游玩体验
(个人游玩经历回忆,没兴趣可跳至后面主观点评)
1. 关于游戏内容:
国服上线之前我几乎没了解过光遇这款游戏,从国服宣传才知道它是陈星汉的最新力作,更是Apple2019最佳年度游戏,我也很庆幸能以完全小白的身份上手一款佳游。时间调回到昨年的7月19日,不知不觉它已经陪伴我有大半年了。虽然清晰地记得它的上线日期,却几乎忘却了最初的点点滴滴。
一个蜷缩着的小孩从小岛上醒来,着装朴素却充满灵气。先祖/光芒引领着我去一片又一片土地和天空毛线。晨岛、云野、雨林仿佛童话世界。画面不是极度的拟实,也不是平平常常的平面立绘,而就是童话般的真实(可参考迪士尼的众多动画电影)。自由快乐之感油然而生,欢畅愉悦的背景音乐更让旅途充满趣味。用光了飞行能量,也不必慌张而逃,慢慢地踱步,相信下一堆烛火很快就会出现。此时一步一个脚印地踩在草地上,踩在沙滩上,浸于水潭里,沙沙声,哗啦声。不必急着赶到终点,因为随处的美景、悠扬音乐、步步脚印,都让人倍感惬意。
我大概是知道光遇的乐趣不在于通关一张又一张地图,所以悠然地去探索地图的每一个角落,也不用担心迷路,只要大声地发出呼唤,光芒便会指引终点的方向。四处漫步,每次发现一处震撼人心的景点、一把石凳、一个闪耀的金人、一堆烛火、甚至仅是一朵小花,都令人激动不已。
到了墓土,环境随着剧情落到了谷底,单调、凄凉、死寂。收回之前散漫的心态,谨慎而又快速地奔向终点。第一次遇见了冥龙,我是有所心理准备的,因为玩过《风之旅人》,顺利地躲了过去。但冥龙盯上遥鲲时它那眼镜蛇般昂首的姿态和闪烁不止的红光,带来巨大的压迫感,呼吸都几近停止。红光突然消失,冥龙发出一声巨吼,硕大的身躯俯冲而下,呼啸而过,杀气毕现,令人胆战心惊。进入巨兽荒原右侧的高台,惊喜地发现刚好不被冥龙盯上,便在此打坐,远眺众多冥龙在庞大的骸骨间游走。打坐完,不敢跳下高台穿梭进骸骨间,又不小心溜到了沉船图。地图很广阔,仅有一只冥龙围绕着沉船在巡视,我在船中躲藏了一会儿便飞上管道溜走了。四龙图,只有我一个人在图中,带着对本图平静安全的困惑走到终点,才发现有四条龙隐匿于黑水中,不过我又灰溜溜地逃跑了哈哈哈哈。之后又顺利地登上了禁阁之巅,感触于它的静谧和玄妙。
暴风眼和伊甸是最后的考验。很可惜而愧疚的是我被那句“您可能失去所有的光之翼”吓到了,便去查了攻略。我的初见经历便到此为止了。翻看他人评论,由最初的畏惧谨慎,到献祭时的痛苦挣扎,再到重生时的畅然解脱,我好不羡慕!从此我给自己定下了“体验游戏,初见决不攻略”的规矩。
以上是我的初见经历,毕竟光遇是个美丽的世界,带给了我那么多快乐,不能在点评回忆是寥寥几句以概之,我写这些其实更是为了自己回味重温。
光遇的剧情故事和先祖回忆我不太了解,它们不那么引人注目,我没什么兴趣,也没有足够文学浪漫的思维和文笔将他们叙述出来。官方推荐过很多唯美的故事和漫画,可以去欣赏体验。
光遇的飞翔体验是十分美妙的(指区分出两种飞向状态之后)。无论是掀动斗篷的缓慢爬升,或是旋转前进的滑翔姿态,光之子们在天空王国中自由地舞动,都有那种“皆若空游无所依”的空灵美感。就连高速俯冲降落不及以头抢地,和滑行时而侧身不及一头撞到墙上,都会发出清脆的“叮 叮”声,充满喜感。
2. 肝图:
前期肝图比较有动力,那时再而三地去逛地图也是一种享受,先祖有太多便宜好看的物品可兑换,复刻也还没明白是什么东西不着急。前期一边跑图一边仔细地探索地图角落。逐渐地形成了自己的跑图路线,每天花两小时跑三四个图,或是蹭好友的车。中期突然厌倦跑图了,对复刻也不太上心,毕业遥不可及,换心太劳累。想要放弃,但又想着光遇世界这么美好,又才结识了那么多好友,舍不得放弃,并且少要一些蜡烛和心,衣橱里少几件不常穿的服饰一样能玩得开心。进入养老状态,只拿几个大蜡烛堆,其他时候如果有好友带着跑图,便边练琴边收蜡烛,美哉;或是社交闲聊,或是自个儿练琴。遇见一个勤奋得每日跑图的好友,硬要每天拉着我一起跑图哈哈哈。虽然练着琴比较高效,仍是日感枯燥,太费时间。没想到她也不胜其烦,后来卖号退坑了,我感到难过不舍,也退坑了很久。直到春节活动把我炸出来,每天带着俩小号赚了超多蜡烛和心,过后到现在及今后,又是一直在养老,几乎不跑图,全在社交弹琴,偶尔放松一下还是很闲适的。
3. 社交部分:
陌生人:他们大抵都一个模样-黑黑的卤蛋。在同一张地图里,他们或摆弄着种种姿态,或围在长桌上不停地发……、或是埋头弹琴与欣赏、或是你追我赶、或是匆匆跑过、或是携手划过天际,但你我仍是形同陌路。只有走进,点燃蜡烛,照亮了彼此,清晰了Ta的模样,才能走进彼此的世界,开始一段情谊;琴友:会弹一点点琴,常在墓土亭里塔尖练习,遇到弹琴的同志,很是高兴,还用不着桌椅进行交流,很自然地就围在了一起。你一首我一首,不去过分夸赞别人的技术,对自己也不要羞愧自卑,拿出自己喜欢的曲子,尽兴而弹。在座都会倾心聆听并起身鼓掌,自己也仅需深鞠一躬作为回应。黑云在头顶滚滚涌动,而我们两三人相偎而坐,尽兴弹唱,旁边有几只小黑在嬉笑打闹,或在秋千上促膝长谈,这幅图景,好不惬意。 亲密好友:小博:热情友好,人际广泛,找他玩的人一串一串的,都不好意思打扰他了。千思:很可爱的女孩子,经常一起玩,谢谢你啊。乔治:肝帝,学生党,坚持偷偷玩手机带我跑图哈哈哈哈,又感激又有些羞愧。爪爪:很谈得来的好友,可惜不常玩,也退游了。川川:最初认识的好友之一,虽然是小学生,但很有礼貌也很努力。还有倪雨奇、乔乔、十六、孤狼等等。
还有一件自己没注意但常被好友提起的事。前中期熟悉地图的时候常去墓土和暴风眼闯荡,偶尔见到了灭了火的小黑在手足无措,就上前点火加能量,被加好友了便带着他们跑过墓土。帮助过若干个,当时也没有什么特别的感情,只是感叹萌新还蛮多的,之后也没怎么去找他们玩,没有解锁聊天,连对方名字都不曾知晓。后来肝过图养老的时候,渐渐地有一些陌生好友传送过来,打招呼,鞠躬,又围在长桌上攀谈。偶然聊起初遇的情景,我坦白自己全然忘记,十分羞愧。但他们多点明那是在墓土,在他们遭受冥龙践踏、受螃蟹骚扰、被黑水侵蚀的时候,是我伸出了援助之手,救他们于难困窘之境。感激之情溢于言表。我不曾想过自己的微行有多少重量,或是重复了多少次。但好友们的回应真切地让我认识到,当初的善行是有意义的。
主观点评
1. 硬实力:
画面精美出众,如童话世界一般真实,但对手机性能也有一定要求;音乐也很优秀,十分契合光遇的风格和故事;故事:关于世界背景,大地上的生灵处于水深火热之中,星空中的点点光芒落于凡间,化身为光之子,为世间万物带去光明与希望。我们就身为一员,担负着如此重任,去完成一次次冒险与挑战,拯救苍生,进而牺牲自我,完成救赎,终而重生。游戏并没有强调这个故事剧情,而是从不主动地点明你我该做什么,做过什么,但相信所有玩家对剧情都有所了解。“好的故事不是叙述出来的,而是它自己讲出来的。”光遇的故事早就潜藏于各张别具特色的地图里,向路过的旅人们无声地言述着自己。还有就是先祖的回忆故事,个人感觉比较鸡肋。曾耐心地观察过先祖的回忆,但得到的信息很少,也缺乏特色和趣味。另外,估计许多玩家都和我一样,回忆先祖主要是为了收集动作、完成任务和复刻吧;操作:无论是人物的跑跳飞行,还是各种姿势动作,都十分流畅且颇具美感。曾痴迷于短腿矮人飞奔的萌萌姿态,围着湖水跑了一圈又一圈,简直可爱得不行。还有美妙的飞翔体验,前文已经说过。人物动作的也十分丰富繁多。虽然常用动作不到十个,但总数早已几十上百个,拓展了角色动作,高级动作也使其更具细节,充满趣味。
2. 游戏类型:
光遇标签有唯美、治愈、社交、艺术、创意、独立游戏、飞行、多人等。除了游戏表面所展示出来的独树一帜的唯美画面、治愈故事、自由飞行和艺术风格等,它的方方面面,都有着绝佳的创意,并凭此获得了Apple Store和Google Play的年度游戏,最佳创意等奖项。初识光遇时,我对它的点滴细节都感到新鲜奇妙,对其背后的种种创意称赞不已。但似乎有很多人上手时都困惑不解,甚至焦躁不耐而弃坑。怎么操作人物?怎么回遇境?怎么加好友和聊天?蜡烛和爱心是什么?先祖和饰品有什么用?菜单在哪?怎么找到终点?……对于以上问题,我想原因有很多。一是光遇创意机制多,思想前卫,客观上有些偏离大众手游玩家群体;二是游戏注重自身的简约和艺术性,淡化了游戏机制的讲解和教程(例如蜡烛爱心、设置和截屏藏在界面的三个角落,动作魔法收纳于上部能量槽,偶尔点击问号也多是以小可爱的语气念叨着);三是玩家的游戏素养水平偏低。国内手游市场庞大,游戏质量参差不齐,充斥着大量二次元养成策略氪金换皮手游,败坏着市场风气和玩家趣味,玩家没有自知之明的游戏倾向也推动着国内手游市场往这个方向颓败,形成恶性循环。所以,前所未见的创新性佳游出现时,玩家反到不能发现美了。眼睛适应了洞穴里长久的昏暗,真的会被偶然落入的光辉所刺痛。
下面简列光遇的种种创新:画面角落隐藏的菜单按钮。保持界面最大程度的干净整洁,增加沉浸感;蜡烛和爱心是游戏货币。蜡烛来自肝图或是低性比的氪金,爱心来自好友赠送(相互)和先祖的少量兑换。两者不仅仅是充当游戏内的货币,通过它们来暗示玩家游玩的核心,并引导玩家主动地探索畅游在美轮美奂的地图,并与旅人们结下友谊成为伙伴(弱,游戏货币本就有引导作用的吧,只是更清晰明了,还跟物品有关系);物品兑换。在各个先祖处用蜡烛和爱心兑换物品,以物易物,明码标价(需氪金的也是)。这有别于多数手游比如要刷副本开宝箱什么的。他能让玩家明确知道自己所需付出的代价,甚至反思自己的消费需求,这样既不会过分地压榨时间去刷副本和开箱,也更符合现实中的消费行为心理;
人物养成。主要是繁多的服饰和动作。但一般只有萌新和肝帝才会为琳琅满目的商品动容并付出精力疯狂肝图和购买。对于普通玩家,多会被枯燥跑图体验和复刻、后期物品等的高昂价格所劝退,这也让玩家反思自己的消费需求,渐渐明白,光遇玩的是社交,而社交靠的是人与人的互动,相互了解,不是自身/角色便面的光鲜亮丽(当然,适当追求喜欢的服装无可厚非)。所以,人物养成的种种物质拥有,都是非必要的,我见过多少玩家常穿着萌新装,或是朴实无华的矮人冲天辫,一样玩得尽兴!光遇本是一款休闲游戏,可惜多少人为了全毕业全复刻而疲于奔命;
动作。光之子丰富又复杂的动作系统是玩家间互动的重要方式。这些动作远比聊天列表里喜怒哀乐表情更亲切实在,人物的实际动作也十分憨态可掬,让人心生喜感,这为光遇世界又增添了一抹姿色。
琴曲。各种乐器是光遇的又一特色,竖琴、长号、钢琴等,玩家可以演奏出种种动听乐曲,极大地增添了社交的趣味性和游戏可玩内容 。多人跑图时、广场聊天时,有乐手在一旁孜孜不倦地奏琴,是多么的惬意。
3D自由开放世界。很少有手游做到如此,光遇把世界范围限制在六七个地图,并且每张地图都精致美丽,合理地平衡了世界大小和地图细节。
陌生人和好友。陌生人是一只只小黑,看不见容貌,听不清言语。只见他在奔跑蹦跳,你我是真正的陌生人。只有产生了兴趣,点亮烛火,才能看清彼此,直到某一方愿意奉献出一根蜡烛,来开始这段情谊。好友间情感的升温也是递进的,最开始只是在星盘上多了一颗点亮的星星,连对方名字都不知道,只有两人相互交流,相互认可并相互奉献,才会花费蜡烛爱心在好友树上解锁击掌拥抱聊天等互动。这样的好友特性比较真实合理,并不是添加了账号,知晓了姓名就成为朋友了的,更是看两人的相互了解、认同和信任。光遇中的知心好友,不是一个可爱的人物,或者背后有技巧的玩家(期待他能带来什么好处吗?),而是真正推心置腹的人。我想,即是离开光遇,在现实中我们也能成为朋友的吧。
氪金机制。正如上文提到的游戏货币购买一样,氪金消费也是明码标价的。32、68、98、128,花这么多钱,就能买到心意的物品,虽然直觉上价格偏贵,但花费的钱或许真的比抽卡开箱得到五星要少。另外,游戏的人物养成远比一般手游简单且量少,各种物品并非必要,毕竟是休闲社交游戏,所以我认为光遇没有绑架和利用玩家的物欲,我和一大票白嫖玩家照样玩得不亦说乎。即使想微氪,季卡也是十分实惠的。我喜欢光遇的氪金模式。
3. 社交属性。
我认为这是光遇最成功的地方。光遇玩了那么久,得有小几百个小时了吧。如今回忆起来,印象最深,最快乐的不在于精美画面,不在于动听音乐,也不在于可爱人物,等等,而是在于自己结交的那些好友以及那段相伴的愉快时光。游戏中我的好友绝大多数都是善良的朋友 ,相信你们的也是。他们有的会乐意带着跑图,有的会诚恳礼貌地求带跑图,有的会跟你在广场嬉闹,有的会陪你在某个隐秘的角落促膝长谈或是欣赏绝美风景,有的会传送过来呼叫一声,又蹦蹦跳跳地过来牵着你的手,还有的不常见面,只是通过一次次的心火传递,来感受到彼此的存在和温暖。每当夜空中有颗星渐渐地不亮了,你就会知道Ta离开了光遇世界。“有人说 一次告别 天上就会有颗星 又熄灭”。但偶尔燃起的星火,解释着这不是永别,只是一个人收拾好行囊,去了远方。我有很多的好友,但可惜不能跟他们一一交好,但我所认识的每一个,都是关于光遇最珍贵而温暖的回忆。
善意,不仅来自于结识的好友,也来自于素不相识的陌生人。他们点了火会深鞠躬,问好离别会招收,聆听琴曲会鼓掌称赞,长桌上也能相谈甚欢。在无聊的时候,在没有好友上线的时候,各个广场就是人们一起玩闹闲谈的养老场所,在哪里我消磨了大把时光,也收获了无尽的惬意。
光遇是一个温暖的世界,充满了温暖的玩家,我不十分相信是善良礼貌的玩家选择并投入了光遇世界,而是它潜移默化地激发了每个玩家心中的良知,引领我们创造了这个温暖美妙的童话世界。虽不明白游戏背后的奥秘,也未曾去咨询过,但我真心感谢陈星汉和thatgamecompany所做出的努力和创新。
4. 问题和缺点:
游戏bug。串线、黑屏、卡图、吞蜡烛和爱心等等。这些bug我都遇到过,也困扰过,但并不会打消我对光遇的喜爱。即使有这些毛病,它也是望尘莫及的。就如智能手机碎了屏幕,我也不忍放弃,因为它相对于按键手机,是时代的进步(这个说辞对光遇来说言过了哈哈,大概是这个道理)。
合服问题。IOS服与19年上线,国服与20年9月17日上线,陈星汉说过“以合服为最终目标”。所以国服的内容更新频率较高,来追赶这一年的进度差距。但仍有很多季节先祖的物品都无法复刻给国服玩家。所以两服内容的差距是和服问题的一个矛盾,国服玩家的待遇是“不公平的”。但我认为这样的不公是无法避免的,正如陈星汉所说“昨年的圣诞特卖”是无法买到的,也毋需痴念。
游戏官方与玩家的互动和舆论。我是一个老实的玩家,只盯着游戏本身,不关注背后官方言行,有瓜的时候才知晓一些情况。比如什么更新延迟、炸服、吞心、明制帽等等、作为多人在线且时常更新内容的游戏,官方自然的与玩家有一定互动,也得用心维护好游戏形象吧,我倒没关注那么多。