2021开发者沙龙 戴云杰演讲——长期需要为开发者解决的三个问题
2021/08/18352 浏览综合
黄一孟:整个TDS的研发团队对于开发者服务这块的投入非常大,也非常持续。我们作为提前一年开始尝试TDS服务的小白鼠,希望大家能够多谅解并多给予我们反馈。我的合伙人戴云杰,去年开始他将更多精力放在了TapTap上面,对于TapTap未来的规划,对于研发的投入带来了很多改变,今天请戴云杰给大家做一下关于TapTap当前和未来很多功能的分享。

戴云杰:我心里在想这时候如果我是一个开发者,我坐在下面,会觉得心动或者TapTap做的这些事情,它的决心到底有多大?我会提这样一个问题:做了那么多东西,我是不是真的能够用起来;你们是不是有决心长期投入在这个需要长期迭代和维护看上去比较繁琐,又不赚钱的事情上?我们从一开始就是开发者、用户和TapTap这样的三方生态,我们会觉得开发者是我们非常重要的一环。为此今年我们定了一个长期需要为开发者解决的三个问题,或者我们定了三个长期的目标。

第一,让所有游戏开发者更容易开发游戏。这当中会有非常多和TDS有关的服务,我们做了云存储、云引擎这样的产品,我们非常希望开发者从立项开始就能够把自己专注于游戏的开发上,我们希望自己能够提供简单可靠的方案让绝大多数游戏都能够根据自己的需要去实现,去调用。LeanCloud之前有50%的用户都是游戏的用户,经过长时间的检验,也承载了很高的并发压力。所以这些产品并不是一个开发中的东西,而是经过时间考验的产品。而且我们现在提供的云存储、云引擎这样的产品,不只是适用于游戏,也服务过很多的APP包括互联网产品。独立开发者做的游戏对于联网或者服务器端的需求,其实是可以简化到比较简单的方式,可能都不太需要专门的服务器的程序员或者专门的运维做这件事情,可以把整个服务器打包成一个容器,今后我们的引擎会支持这样的架构,让所有的开发者更容易起步,至少帮助团队从一开始在一个比较可控的规模,不需要投入太大的成本。同时还有一些每一个游戏都有必要做,但是都跟游戏核心部分没有那么相关,并且非常繁琐,劳心劳力的一些事情,我们还是希望TapTap能够多做一点,开发者就可以少做一点。我们希望尽可能把自己的能力更多的赋予开发者,让大家做出好的游戏,我们TapTap也能够从中受益,用户也能够从中受益。
第二,希望所有的开发者在TapTap上更容易的运营游戏。我们希望TapTap在整个生态层面,加上我们的开发者服务,加上用户的需求,把这些事情结合起来,在为用户创造价值的同时,让开发者更容易触达自己的用户,从自己产品的不同阶段开始,比如非常早的测试。目前我们有很多这样的产品,就能够让开发者一步步接触到自己的用户,一直到最终完全公布,商业化启动开始,能够和TapTap的生态结合起来,能够让自己的游戏运营变的更加简单,在其他的平台上运营的更轻松,自己少做运营方面的事情。
第三,让开发者更容易推广自己的游戏。就像刚才提到的TapDB这样的统计系统,以及TapAD的广告系统。这样两个系统结合起来,并不是单一的系统,而是基于TapTap整个的系统以及用户系统打通的情况下,它们能够更好的帮助开发者了解到自己的用户在TapTap当中是怎样的画像,能够更方便的从TapTap获取到更多的用户,并且跟踪到这些用户的实际情况。这件事情我们觉得也是对TapTap,以及对用户是更有利的。

TapDB以及AD如果结合起来,希望在明年的时间能够向开发者说,我们是可以帮助开发者做推广的。当你的游戏足够好的时候,我们可以自动发现这些游戏,而不只是在站内帮你推广,甚至补贴站外采购更多的用户,并且这部分不需要开发者支付任何的费用,这件事情对用户,对平台来说也是非常需要的,对开发者也是很有吸引力的。我们做所有的事情都是希望让整个游戏从研发到运营,再到更大的推广,在获取玩家方面,都能做的更轻松一点,也让游戏开发变的更快乐,大家只要专注在游戏品质或者玩法,以及对玩家的服务上。
我们不是说一个突然的想法说需要做一些东西支持开发者,来讨好开发者,而是从一开始就已经想好TapTap是一个非常健康的三方的系统,才能把这件事情做好。这个图就是TapTap的基因,TapTap对于用户的价值做了一个定义,需要跟开发者一起共同创造用户价值。随着我们的能力增长,决心越来越大,做的越来越好,能够服务更多的开发者,能够三方共同的成长。
对于玩家,我们今年也建立了三个长期目标。解决玩家的三个问题。第一,解决玩家玩什么。第二,解决玩家怎么玩游戏。第三,回答玩家跟谁玩。TapTap从本质上对于玩家来说要解决的这三个问题,也是对开发者要解决的。希望明年、后年,甚至三年、五年后的开发者沙龙坐在一起的时候,都能够跟大家再汇报这几件事情,我们到底做的怎么样,取得了哪些进展,取得了哪些成绩,希望能够给大家交出一个满意的答卷。

今年TapTap在解决玩家玩什么上做了哪些事情。第一,TapTap切入了用户需求的问题,也是TapTap一开始的口号——发现好游戏。做了两件事情,第一是我们在游戏的分发量这件事上质的变化。
在这张图上,我们调出了去年下半年一直到今年三个在TapTap站内整个的分发量前三大来源,来自于首页推荐也就是大家一直知道的TapTap编辑推荐这样一个人工运营机制下的分发,搜索的分发以及排行榜的分发,这三个长期都是TapTap最主要的三个游戏分发的来源,大家可能会觉得很多渠道,其实大量的分发量是来源于推荐位,因为大家会打开首页看到很多游戏,觉得用户会从我们推荐的游戏去下载,其实这并不是一个常态,或者并不是行业内大家想象的那样,如果其他的渠道能够拿到数据的话,大家会发现,包括谷歌、App Store,所有的分发量最主要会集中在搜索,它一定是非常大的大头,TapTap从一开始做的还是不错的,我们整个编辑推荐,我们的排行榜对玩家是有公信力和说服力的,玩家相信我们的社区决策机制,来TapTap找游戏。搜索可能只占我们整个游戏分发来源的不到三分之一,今年我们做了一件事情,整个首页大家会发现,我们的首页不再是按照原来编辑推荐人工运营的位置,而是做了更多的个性化分发。大家会发现TapTap有些变化,有些新尝试,但不知道效果到底怎么样。向大家展示一下今年的分发量所呈现的趋势,我们的首页推荐已经占了非常大的分发部分。其实我们的推荐机制起到了比较好的用户认可,上TapTap能够看我推荐给他的游戏,我觉得适合他的游戏,他的下载概率、转化率变的更高了。

这件事情跟大家有什么关系呢?还是很有关系的,大家需要有一个概念,今后自己的游戏不再特别依赖于自己去推广,TapTap已经有了足够的挖掘游戏价值的能力。我们能够发掘一个游戏适应哪些用户,在什么时候应该推荐给用户,我们在效率方面已经提升了非常多,但是仍然有非常多可以做,并且我们觉得今后这样一个天花板是非常高的。也有人会想用户打开TapTap,是不是觉得变味了,少了自己的很多态度,更多是更吸引眼球的游戏得到曝光,这一定是不用担心的。首先我们有一个运营的后台,我们的人工编辑仍然有很大的权力去调节每个游戏对于玩家的权重,我们相信我们的人工运营编辑是有发现长期价值的能力,当机器还没有发现的时候,人工就已经干预进去了,提前给机器学习一个很好的启动量。这件事情我们也被证明是对的,当一个游戏在开始启动的时候,人工运营进去之后,第二天不再需要加权的时候,机器学习的效率也能提升,分发效率也可以得到非常明显的提升。
站在用户的立场去想,一个游戏不是说TapTap的编辑推荐给我或者谁推荐给我就是好的,而最终我有没有下载,有没有玩,有没有产生好评和更多的互动,有没有产生留存,这些更多的信号才是满足用户价值,才能回答TapTap有没有把为玩家发现好游戏这件事情做好。对开发者来说,虽然TapTap推荐一款游戏,不再是全网的通发置顶这样的操作,却能够为开发者提供更长尾更持续的流量,我们能够把TapTap的流量效应变的更高,如果你的游戏好,能够在一天达到TapTap的推荐,你可能很长的时间都能拿到非常持续的量,这件事情是我们站在用户的角度尝试更好的解决,去回答用户玩什么的问题,也同时为各位开发者创造价值,大家不用担心自己的游戏到底应该什么时候做推荐,什么时候做推广,今后这样一个过程会变的时间更长,大家可以在TapTap持续拿到更多的用户访问,因为我们效率在提升。
第二件事,发现好游戏的机制在于我们今年做了评分的改版。我们做这件事情同样是站在用户和开发者的角度去思考,我们的评分系统如何更好的帮助玩家发现好游戏。
我们做了三点决策,第一我们的评价一定要能够更偏向表现游戏近期的版本,因为游戏跟其他商品不一样,一个电影、电视剧拍完的时候就完成了,它在十年、二十年会因为不同人看片子的心境不同而评分发生变化,或者时代不一样了大家对影片发生不一样的评价。但是游戏不一样,游戏在上线的时候并不是完成品,越来越多的游戏上线时不代表这个游戏的最终品质,更不要说测试期。我们的游戏像《仙境传说》,已经做了五六年,现在的版本跟过去的版本,已经完全不是一个游戏了。像《原神》这个级别的游戏,全球同时推广,一直到现在大家看到,短短的时间推出2.0版本,它的2.0版本相比1.0已经做了非常大的改进,这些都是游戏这个产品跟饭店也好,或者是电影都不一样的一件事情,因为它是长时间,长生命周期去服务用户并需要不断改进的一件事情。作为用户来说,会希望看一个游戏的评价,它到底能不能反映我现在是不是应该投入时间、精力去玩这款游戏,最终影响用户形成一个决策,我们觉得不应该让游戏以前的评分过多干扰用户当前的决策。

第二,我们倾向于能够让游戏核心、资深、活跃玩家的意见更多的表现在评分甚至是评价,包括评价的排序里面。我们相信一个游戏深度玩家能够更了解这款游戏有哪些好,有哪些不好,有哪些缺陷。对于一个新玩家来说,一个更熟悉这个游戏的玩家,一个更活跃、资深的玩家,它的意见、评价是更有参考价值的。
第三,防止游戏因为一些意外的事件而产生的对于评分波动的影响。有很多游戏上线的时候会遇到炸服的问题,或者运营过程当中口碑的问题。大家都知道玩家会有情绪,会有一些过激的行为,我要让你知道我现在不满意了,我对你的工作不满意了,这时候玩家需要发泄这是完全没有问题的。但是站在玩家以及开发者这一侧,如果短时间集聚了非常多的负面评价,影响到今后玩家的决策,我们觉得这件事情也是不太合理的,我们希望能够让开发者在发生意外事件的时候,更专注处理这些意外事件,而不要有太多包袱想TapTap的评价、评分如何维护,我们希望把这个保护做的足够好,真的发生这些情况的时候,知道现在可能评分是有下降,玩家会需要发泄,需要这样的出口,但是当这件事情过去之后,由于短期跟游戏本身的品质以及玩法无关的评价,它会得到一些很好的处理,不至于形成比较大的长期包袱。
这三点结合起来,就是围绕着如何让玩家更好发现游戏,发现好的游戏,我们的评分也好,我们的算法推荐也好,最终是让玩家做出更符合他决策的一件事情,就是这个游戏是不是适合我们,并且同时我们能够做到让开发者更少的关心自己的游戏是应该怎么样去推广、发布,甚至更少去想我如何维护他们的评分,什么时候做一波用户的维护,能够把评分积攒起来,形成足够的评分基础,今后运营可以更轻松。希望大家仍然能够专注于做游戏,只要游戏好,在TapTap上就能够被发现价值,让我们把这部分工作做好,请大家相信我们。
跟谁玩?好友系统会在这个季度发布,需要解决游戏玩家社交的问题,如何通过一款游戏把玩家的关注关系积累起来,能够给开发者们提供更多的社交服务这样的能力。
怎么玩?今年开始从玩这样一个问题,开始更关注怎么样解决用户怎么玩这些问题。第一个大家可能会看到我们测试版,或者是这个月会发布的正式版,会有一个叫攻略的功能模块。这个模块在6月份,在我们的社区内部,在我们的论坛内部进行了测试,发现最终数据只占0.5%的发帖量,会占到论坛DAU50%。这印证了我们这样一个假设,玩家不仅需要发现好游戏,对于一款游戏怎么玩,其实也有很强的需求,在TapTap需要解决它的需求。
我们做攻略的目标,站在用户的立场是解决他怎么玩。站在开发者的角度,是解决好怎么优化好用户整个的流量漏斗这件事情。这个流量漏斗分几个角度,首先我们觉得自己最有优势的是解决新玩家的导流问题。我们有那么大的游戏分发量,其中绝大多数的玩家这个游戏,可能通过首页推荐、朋友介绍、排行榜来到这样一个游戏,他不太清楚这个游戏里面到底是怎样的,他已经产生了强烈的意愿需要尝试一下,如何让他的转化率更高,我们现在发现攻略是一个非常好的能够解决这样一个问题的关键,优化流量漏斗的地方。当一个游戏有大版本发布的时候,他们会问哪些问题,我需要收集哪些道具,他们分别在哪些地图。对一个完全没有接触过这款游戏的,会有新手引导。如果大致了解这个游戏是怎样的,需要了解一块一块的角色内容、武器属性内容,能够分门别类给他这样的介绍方式,能够让他更好的了解这款游戏,感觉自己是更会玩这个游戏的。攻略在解决新手玩家的留存问题的同时,对过去版本的召回也有非常明显的帮助。

一个下载的用户和论坛的用户,当中的隔阂是非常大的。它从玩游戏到TapTap里面,想要从游戏的用户变成社区的用户,其实是比较难转化的过程。开发者也希望能够在TapTap运营好自己的论坛,我们发现攻略这样一个工具,或者这样一个模块是能够很好的把一个泛用户,或者已经是下载游戏的用户,让它转化到自己的论坛用户当中,当他消费攻略的时候,他会有一定的习惯,会上来消费这样的内容,相对现在会更容易变成自己游戏论坛的活跃用户。
我们现在的攻略如何来制作,首先我们是坚持让最专业的人做最专业的事情。玩家是攻略最重要的创作者,各位开发者都更懂自己的游戏和用户,更懂自己的玩家,面向新玩家,面向回归的玩家,如何更好设置自己的攻略内容,制作自己的攻略内容,如何能够让新玩家变成真的玩家,如何提高老玩家的召回,如何让他们变成社区的活跃用户,你们是最懂的,你们应该跟自己的玩家更好的来制作这样一个攻略。这是我们希望达成的目标。
我们TapTap也在自己召集玩家,并且跟很多开发者做初期的尝试,去制作第一批的攻略。整个模块现在比较简单,我们希望从内容方面解决用户的需求。像计算器这样的工具,会在今后长期跟进解决。6月整个攻略模块在论坛内部进行测试,已经印证了我们要解决玩家玩什么这个问题是OK的,这个玩家真的有很强的需求。7月份我们会将整个攻略拓展到40多款游戏,现在已经有40多款游戏覆盖攻略模块,8月份能够翻一倍,扩展覆盖到一百多款游戏,希望到今年年底能够在TapTap覆盖500款以上的游戏,这都需要各位开发者跟我们一起努力,能够一起来为我们的玩家创造这样一个内容,创造这样的价值,让他们玩游戏更舒服,同时为自己的游戏创造更多的玩家留存和活跃。到年底的时候,整个攻略用户能够覆盖到平均每月一千万的DAU。

《原神》2.0的更新,接近一半的玩家下载之后马上点击了新版本的攻略,这说明玩家有非常强的诉求。《江湖悠悠》这个游戏非常需要攻略,这款游戏每人每天要到TapTap消费3-5次攻略,它的攻略有一百多万次的浏览,作为一款相对不那么大众的游戏,这是非常出乎我们意外的成绩。《摩尔庄园》有60%的社区用户会消费攻略,这都印证了攻略这件事情是值得开发者关注和我们一起关注的用户需求。《伊甸园的骄傲》的用户会非常明确的问,在里面寻找初始的时候选什么样的角色,这可以帮助用户极大提高创新时候的转化率。《使命召唤》是竞技游戏,图文方式的攻略并没有那么有效,但是也没关系,我们还有视频这样的内容载体。我们非常注重视频内容,这个视频内容不完全只是攻略,更多是一些UGC的内容。你的游戏如果本身的视频是吸引玩家的话,你的视频本身就能回答玩家我是不是要玩这个游戏,这个游戏对我有什么吸引力。很多视频内容不只是攻略,可能是展示自己在游戏里面的操作,或者这个游戏里面很搞笑的一件事情,我们会发现这样的视频在TapTap已经有非常不错的浏览量,就是用户的正向反馈。其实对于新的UP主,不管是视频的播放量还是互动量,在TapTap做都能够超越其他的视频网站,这不是因为我们这件事情做的多好,而是TapTap更适合满足玩家这样的需求,我们所有的视频、攻略,是有固定的位置去露出的。第一就是刚才说的下载时候的攻略Tab。第二,游戏的内嵌动态,有固定的攻略Tab,视频是非常容易出现在内嵌动态的首页里面。还有就是站内动态的Tab栏,以及内嵌模块的首页,这是我们最主要的三个露出。这些露出表明了我们用户其实是非常关注游戏的,这样的相关内容在TapTap也有更好的起步,相信今后我们能够把这样的效率提的更高,让视频内容、图文攻略内容,都能够在TapTap,只要是游戏的内容,我们都能够想办法发现它的价值,因为用户的需求在这里。


我们做动态,其实是有一个非常明确的目标,这个目标来源于我们的数据,大家知道在TapTap玩家去预约和关注一款游戏,已经养成了全网的习惯。我们拉了一下数据,在TapTap所有的游戏,一共被用户关注了14.9亿次,这是一个非常夸张的数字,并且我们每个月会新增4300万次的关注,这是五六月份的数据,这说明要上TapTap来关注游戏已经是用户非常固定的心智,因此我们做动态是有非常好的基础,每天的活跃用户,他们平均会关注50个游戏,关注上百个游戏的玩家也非常多。如果能够把用户关注的信息做的更有效,他关注的这些游戏只要发有意思的视频,官方发有意思的东西,我们推给用户,用户点击率很高,视频完播率很高,动态的互动率很高。用户非常关注游戏的内容。

像这样的一些游戏视频,不只解决了用户玩什么的需求,还能一定程度上解决用户怎么玩这个游戏。其实看这些用户产生的视频,可以更明确这个游戏有那么多玩家在玩,并且是长这个样子的,能够产生更好的转化,除了首页推荐中能看到这个游戏的图标长什么样子,我们希望通过更多UGC提供更生动丰富的内容给玩家决策,我应该怎么样玩,我应该如何投入玩这款游戏。社区中很多类似像人工桌面这样的视频,很多是娱乐向的,非常轻松搞笑的视频,也能够产生非常多的玩家互动。希望大家重视在TapTap运营内容这件事情,我们觉得TapTap运营内容今后的天花板会非常高,甚至可以带动更多的下载量,更多的用户反馈,而且是用户的真实反馈,能够产生更多自己的游戏内容,把这些游戏内容在全网做推广,会变成一件很轻松的事情,把TapTap当做自己玩家社区的引擎,这样一个平台去做。

我们今年会非常重视创作者中心这件事情,开发者可以根据自己的游戏去设置一些目标,TapTap也会设置一些目标,让社区活跃用户领取这样的任务,当他完成的时候,获取一定的奖励,激励大家一起把这样一个循环做的更好。我们还有一个想法,在TapTap上面不是从零到有,是现在已经有非常强的用户需求在那里,我们用一个词叫C2M,是从消费领域,传统行业带来的一个词,有一个很高大深的中文名字,叫消费数据驱动精准研发制造,其实就是大数据,我们有明确的用户需求在这里,我希望吸引大家到TapTap来做内容的时候,能够提供更好的支持,更好的引导,能够知道用户现在更缺哪些东西,我们清楚知道一款游戏如果下载量跟内容产生量,如果不太匹配,甚至搜索一款游戏的时候产生相关的需求,我们都能够抓到这些信号,能够给开发者、创作者更多的指导,对照现在用户的需求,去做相关的内容,你的内容效率会变的更高,会变的更有保障。

从一开始我们就相信TapTap是一个三方生态,但是我们今年会觉得今后会升级成四方生态,创作者其实是给各位开发者非常大帮助的一个角色。各位开发者需要自己首先是创作者,可以制作自己游戏的内容,包括在TapTap中的开发者日志、视频等,也是受玩家欢迎的。很多开发者在游戏上线之前,已经开始在TapTap做运营,我如何从立项开始好好开发一款游戏,这也是被TapTap印证有比较强的用户关注度。用户会关注你是这么想的,这款游戏一下子展现在我面前我可能没有兴趣,但是如果我知道你背后是怎么思考,怎么想的。就像每天有研发的日记,玩家甚至会被开发者的人格吸引,原来你是那么酷的一个人,我会更好的理解你们的游戏。

所有的开发者首先是我们的创作者,全网的用户、UP主,甚至是MCN,大家都可以把他们吸引到TapTap的平台上,我们有办法将大家产生的优质内容做到最优化,最有效率的分发,这件事情我们有非常强的信心。为了这样一个生态今后能够更好、更快循环起来,我们在自然流量的分配上,也会做一些调整。从一开始注重整个平台游戏的分发量到底是怎样的,到现在会越来越关注更后面一层,我们不要把让用户下载这款游戏就当成现在的服务已经结束了,而是希望把整个衡量的指标往后再挪。如果一个用户玩一个游戏,它本身的留存是高的,说明它是喜欢这款游戏,当然留存只是体现它喜欢这款游戏的一个指标而已,但是一周或者两周的游戏产品周期我们没有发现,也不代表游戏设计上就是没有任何缺陷的,大家不用担心,我们有非常多的信号了解到玩家是不是真的喜欢这款游戏。如果这个做的好,今后就能够在TapTap获得更多的用户和玩家。把发现好游戏再往前做了一步,真正让他觉得TapTap不是试着看哪款游戏好不好,我对它的推荐和整个的推荐机制,能够影响到TapTap给我的游戏我真的是非常喜欢,并不是看一下感兴趣就尝试一下,我会在自然流量上更向后端倾斜,我会衡量这款游戏做的有多好,用户有多喜欢。

我们会激励能够产生更多社区互动的游戏,能够得到更多的自然流量。这也是站在用户的角度,满足用户的需求,我们会让自己的四方生态,让开发者、创作者共同为用户创造价值,把这样一个机制搭建好,让玩家玩游戏体会到更纯粹的乐趣。
在这个基础上,我们的广告系统今年有一个小小的优化,广告系统今年会做几件事情。为所有的中小开发者降低投放门槛,提供更多的工具,设置更多的目标优化自己的投放。更少的起步去尝试这个游戏买量的能力是怎样的,能够买到怎样的用户,他们的用户画像大概是怎样的,能够有一个比较直观的认识。如果大家想让自己的游戏在TapTap撬动更多的资源量,首先是你的游戏做的好,你的运营比较好,一定有很大的加分。在TapTap的广告系统,可以通过定向投放优质流量,这些用户和玩家不只是在游戏里面,对游戏是优质的,甚至能够带动社区的活跃,最终能够做到撬动TapTap自然流量分配,现在首页推荐那么大的分配机制,最终要做到能够撬动这样的自然流量分配,让开发者从TapTap获取更多的工具和方式,获取到更多的用户,让这些用户成为游戏真正的、更好的优质玩家,能够贡献更多的内容。

大家可以把TapTap当做是自己游戏跟玩家当中的纽带,把TDS当做自己的服务机件,我们会长期把这件事情做的更好。把TapTap当做能够留存,能够召回用户的引擎,当做内容分发的引擎和平台,能够给大家赋予更多的生产力和运营的能力。
最后跟大家介绍一下国际版的情况。我们现在的流量和分发能力,已经够让大家,至少作为测试起步是完全没有问题的。甚至当一款商业游戏要发布的时候,TapTap都能够给到足够的自然流量。我们在自己游戏出海的时候,也知道现在,大家做游戏的门槛越来越高,成本越来越高,不只是希望在国内获得玩家的认可,海外市场一定是大家需要重视的一块。可能跟我们一样,是有一些陌生的,希望能够有更多信息给大家参考。
TapTap在海外可以供大家有一个起步量,这是一定没有问题的。我们国际版做的非常初期,我们自己内部经过非常多的评估,我们能够做哪些事情。我们定了一个比较激进的目标,到今年年底分发量提升一倍,TapTap整个海外流量是大家非常不可或缺的,这就是一个目标,我们有能力做到这一点,让开发者感受到TapTap是能够帮到自己的。

《原神》在Google Play上是分区的,在欧美、东南亚分不同的区,这是美国商店的数据,下载量超过一千万。《原神》没有被TapTap做任何事情,我们也没有为《原神》国际版做任何事情。在TapTap的自然流量上,《原神》130万次的下载。我们还拉了其他的平台,像UptoDown等海外APP下载网站,《原神》下载量都在一百多万的级别。这样的流量加起来,对于一款游戏,你会发现自己的官方包比例非常高。这说明什么问题,大家都觉得在海外安卓市场,Google Play是唯一的独家大头,但是现在并不是这样的,有很多海外用户没有很好的办法用上Google Play,并且这部分的用户质量并不差,而且他们有习惯在第三方应用市场安装APP下载游戏,这是一个很有意思的现象。
我们6月28号《香肠派对》在海外上线,第一批是在印尼、菲律宾以及新加坡,这个图展示的是《香肠派对》在App store、TapTap国际版、Google Play三个地方开放下载的情况下,整个新增渠道的分布,大家会发现三个渠道呈现1:1:8的形态。这是超过我们预期的,因为对于海外的玩家来说,大家并不知道《香肠派对》和心动、TapTap有什么关系,我们也没有做任何大规模预热,甚至没有买量,海外用户就是有那么多自然量会涌入到TapTap下载这样一款游戏。当我们开其他更多地区的时候,我们会首先把TapTap打开,之后把App store打开,再把Google Play打开。这是到7月26号TapTap的(下载)比例占到Google Play的一半,在其他的地区我们的游戏,只要一款游戏是受玩家欢迎的,它的量都是非常大的。

经过这一个月,我对Tim Sweeney在《堡垒之夜》在 Google Play 的上架、下架的行为和心情有了更感同身受的体会。一开始,整个安卓的收入和用户量跟它主机上面的用户量完全不成正比,是不是这个游戏没有运营好?我能想象 Epic 负责运营和市场的,一定对 Tim 说:看,Google Play 还是很重要的渠道,用户是不习惯自己装 APK 的。Tim 熬不过,好吧,上一下。大家会发现,哪怕一开始没有上 Google Play,最后上的时候,Google Play 会给你全网最大的推荐和导流。然而,Tim 发现还是没有量 …… 所以又从 Google Play 把堡垒下架了。所以其实大家不要太怕,Google Play并不是那么占据垄断地位,玩家玩一款游戏的需求非常强,从研发到推广等等所有的运营,我们在海外的国际版会非常认真,非常严肃的去做,同时海外比国内做的更多的是,我们会想办法把支付这件事情从一定程度上做的更好。


支付这件事情没有那么大的门槛,因为要做支付跟国内TapTap的理念有点不一样,国内完全不做支付,支付宝、微信大家非常熟悉,接起来非常容易。海外一个个支付渠道对接,其实也没有那么难,但是我们在实际运营过程当中,我们自己的项目组、运营、商务和开发者接触过程当中会发现大家对支付这件事情是有需求的,特别海外的支付,会不知道这件事情怎么样开始,结果会怎么样。在这里我们会尝试把这件事情做好,让大家很好的覆盖到很多用户,解决支付这个问题。其次给大家一个信息,拿《香肠派对》为例,在海外最大的单一来源国家是印尼,在这样一个地区,昨天拉了一下数据,看了一下支付的情况,这样一个地区,TapTap是自己接的第三方支付,付费用户比例比Google Play还要高50%,不用Google Play的用户不代表用户质量差,并且海外支付渗透率这件事情Google Play做的也没有那么好。我们自己的实例,希望能够给大家这样一个参考,TapTap跟各位开发者一起想办法把自己的产品带到全球玩家的面前,我们自己也会从自己的产品开始,包括TapTap自己的产品,想办法做到全球提供更好的本地化,全套的支持,让大家觉得翻译非英语的语言,非日韩的语言,没有那么困难,并且知道自己的翻译做的好不好,自己的玩家是不是能够满意,我们从自己的产品,以及TapTap自己的APP开始,能够把这件事情做好,希望大家能够在明年感受到我们这样一些努力和成绩,能够给开发者,能够给大家带来的帮助。
谢谢大家。