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关于本作防御值的解读(经验杂谈)

修改于2021/08/202153 浏览游戏攻略
本文均为个人游玩经验汇总并无实质性证据支持。
相信大家刚开始对兵种该升级什么感到苦恼,在论坛中也有很多人提问,当然也有很多大佬答道:行动>攻击>生命>防御
防御值也成为了实在没其他可以升了才会去升的“替补”。虽然防御很废,它确实很废,但有的时候它的效果却比生命要好得多。
接下来先由我先前的一次测试结果来感受一下防御的效果
48,49,53,61/,50,60,43,65,43,58,46
47,41,58,37,58,43,60,91/,43,42,47(/代表暴击,上一排为没穿装备的庞培下海三编重步所受反击的伤害。下一排为穿了鳞甲的庞培加训练,就是加了8点防御所受反击伤害)去掉暴击,去掉一个最高和最低,取平均数。上一排:50.875 下一排:42.125,相减约等于8,除去加的8点防御,得每一点防御减一点伤害
这是接舷战,伤害都是百分百,较为简单,由此可以得出一个结论:防御是有用的。
但怎么个有用法,不知道。
于是我开始寻找,找官网和客服看看有木有计算伤害的公式(没有,客服死活不松口说这是代码的一部分不能公开),终于皇天不负有心人,我在一个也有武器类型和护甲类型的游戏QQ群里找到了他们游戏的计算公式:攻击减防御/2乘以护甲减伤或增伤百分比(官方已经放弃维护了,服务器差得一批,新作太难玩了,气得老玩家回去了,所以还有人)。
同时我修改了下这个公式使之更为契合本作(并未取得客服认证但大概差不多,可供参考)
设攻击力的值为x;护甲类型减伤(或增伤)百分比为y%;护甲值为z;最终伤害值为w;将领技能(固伤类)为p;技能隐蔽减伤为q;地形,防御城区,工事和减伤百分比为f%,防御城区和兵种特性增伤百分比为g%(战车,蛮勇),可得:w=(x-z)乘y%再乘f%再乘g%+p-q(不会打乘号)
说白了攻击力减防御(作为初始值)再乘以所有百分比然后加减固定增减伤最后技能盾墙除以二(我认为固定增减伤不会被百分比影响,那阿米冲锋满级加战车再加防御城区增伤,打重步不一下一个,当然个人意见)
下面是一些数据,反正我感觉八九不离十
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
包围及平原战,36点固伤,减一半防御(自动过滤暴击)
攻击力范围:179~264
伤害范围:172~240
实际伤害:
202
190
175
215
210
只写五个数据,有人看就补充
TapTap
TapTap
TapTap
平原战固伤16
攻击力范围:167~238
伤害范围:208.5~297.25
实际伤害:
260
257
247
237
229
TapTap
TapTap
TapTap
对重骑――丛林免伤5%(用他是为了防止血量减少影响攻击力,这重步开始不是满血)
攻击力范围:118~145
伤害范围:76~96.52
实际伤害:
81
78
84
91
80
TapTap
TapTap
TapTap
对斧兵――丛林战固伤15
攻击力范围:109~133
伤害范围:142.5~172.5
实际伤害:
160
149
151
148
142
有一个数据不对
TapTap
TapTap
TapTap
冲锋固伤15
攻击力范围:169~216
伤害范围:217.5~276.25
实际伤害:
224
230
267
246
224
TapTap
TapTap
TapTap
森林免伤10%
攻击力范围:150~192
伤害范围:95.04~125.28
实际伤害:
107
94
108
110
115
鼻炎犯了,脑袋晕,可能算错,勿怪。
好的,接下来就是一种防御值强于生命值的特殊情况:弓兵守城(防止登陆也差不多)
先问大家一个问题:
两个兵,一个100血零防(防值扺消一点伤害),一个10血,10防,现在拿99点伤害去分别攻击他们,谁会死?
现在拿10次10点伤害去分别攻击他们,谁会死?
可见:生命怕刮莎,防御怕爆发。所以,珍爱生命,远离刮痧。
战役中将领爆发高,小兵刮痧快。
再举个例子,两个兵100血零防,一个加了900点血,一个加了90点防御。他们受到了攻击,只要90防的人受到了10次以上的攻击,他就赚得更多
骑兵主力,步兵辅助,弓兵日常被围殴加日常守城被围殴,我战役常态。
攻击高身板脆跑得慢非罗弓兵不敢离城太远,怕残血死在半路上,守城带上匕首贼溜(打的还没有我吸得多)
弓兵升满也不过加4点生命,五编才加20点生命,真的废,不如加个防御守城(个人意见)
一言以蔽之,防御作为最废属性点的地位不可动摇,但并非一无是处。
废话很多,希望能看懂吧。(咸之又咸的度过这个暑假)
将领装备配置信息表截图
将领装备配置信息表
非常感谢大家的指导,根据大家的指点,已经进行一部分调整,弓兵,骑兵,步兵各三个配置。
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3.8君主试炼全精锐将出装截图
3.8君主试炼全精锐将出装
奥勒良反击骑不好玩就用苏拉代替了。
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养号建议,以及下一步决策截图
养号建议,以及下一步决策
将近一年半之前退的坑,刚回。之前英雄传奇,史诗战争全通就不玩了。 冗余的材料只有升级武器的,然后君王试炼以及君王崛起都没打,我的项羽目前上不了场,还是用传统老三样(弓指,汉尼拔,斯巴达克,以及米弓),我打算项羽,界屋大维,界贝利撒留,逐步满配,逐步成为主力,应从哪里开始最合适,流程怎么弄,感觉最缺的是宝石,以及升阶材料等 以上,求仙人指路 #帝国军团罗马
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3.8版本全氪十人配队参考截图
3.8版本全氪十人配队参考
现版本基本上是两超多强格局,全氪武将和装备情况下,再结合专兵不重复,配装可以这样参考(不配宝石,一家之言): T0 ①项羽:黑暗旗+蛇戒+霸王枪 T0.5 ②牢戴:专属旗+盘古斧+奥头 T1 ③君一:专属旗+拉姆鲁姆+越王剑 ④阿提拉:专属旗+射日弓+金矛 T2 ⑤界屋:混沌旗/狄安娜+波罗矛+金矛 ⑥界维:光明旗+奥林矛+奥头 ⑦汉尼拔:专属旗+干将剑+金号角 ⑧图拉真:专属旗+古拉姆+神圣剑 ⑨
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回血机制(已更新至表5,2026.5.26)截图
回血机制(已更新至表5,2026.5.26)
本手册包含以下五部分内容: 表1 · 基础参数表 —— 5 种装备/战旗的基础回血系数与计算公式 表2 · 叠加回血对照表 —— 14 种攻击场景下的完整回血判定与数值 表3 · 快速判定索引表 —— 6 种触发条件组合(C1~C6)的快速索引 表4 · 回血量速查表 —— 10 种装备组合在 V=1000、A=500 假设下的理论回血量排名 表5 · 技能回血机制 —— 技能歼灭回血.AOE不二
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维胡子第六关攻略截图
维胡子第六关攻略
1. 重装步兵解散一个 2. 军营骑兵挪走 3. 招募弓兵,买投石车 阿提拉自动恢复编,碾压局
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零氪三星维胡子第六关截图
零氪三星维胡子第六关
相信不少大佬通关了,此贴给还没零氪三星的提供一种打法思路。 ————————————————————————— 将领及装备见图2~6,本关注意点: 1,维胡子无法补充兵力,故需猥琐走位,既要靠他的输出杀爆重甲,又避免过快消耗。 2,除了三级兵营、居民城区,神庙可以留一两个附近的,其他建筑都可以拆掉用于补兵。 ————————————————————————— 一、第一回合走位如图一底图,解散无将蛮
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罗马版本3.4.2究竟更新了什么?截图
罗马版本3.4.2究竟更新了什么?
罗马版本3.4.2究竟更新了什么? -本次根新重点更新君王崛起 打开游戏点"君王崛起选项,可以看见游戏左下角有一个王冠图标,王冠先另放,先说本次更新两名新晋升将 (1) 万王之王-米特拉田 (2) 帝国悍卫者-庞培 技能属性见上图,简介:米特天赋有暴击,小技能是规模压制(大吃小)庞培具有了暴击,搭配行军加伤(小技能)挺好的 回到王冠那里,点开其中任意关卡,其作用就是击败敌军获得积分,在商店可兑
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10:20
0氪0血包维钦托利第四关截图
0氪0血包维钦托利第四关
发这个视频只想证明这关是可以带着维钦托利证明突破的,配置晋升维大屋霍去病加没晋升庞培,戒指9级,秦俑9级,大象9级,比蒙4级,随便打的只刷了开局庞培连击没刷反击,科技都没啥用。
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光环装备具体效果展示截图
光环装备具体效果展示
光环强度依赖16级专属兵种环境,基础攻击力越低,光环越没有价值。 可以看出仅攻击力加成而言单权杖+指挥官戎装(334)≈金茅+吸血剑(336) 而对于全攻击力装备的队友,吃到光环的收益相当可观(326—397)。
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