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作为一个热心玩家关于英魂和家园的修改建议
2021/09/05457 浏览建议及反馈
先贴个自己的号,小渣渣一枚欧皇(屁哥)照顾没充钱抽到两个红![[嗒啦啦2_抱大腿]](https://img.tapimg.com/market/images/9dc10e5b23e41c7c957a1006f2db76e8.gif)
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第一次测试前就预约了狩猎时刻,没有玩上,这次终于玩上了,一直在关注官方信息,官方对与这游戏的态度真的很不错,赞!![[嗒啦啦2_冲鸭]](https://img.tapimg.com/market/images/9e02c9944491c1c567fdb6a326c98a2f.gif)
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接下来是建议部分:
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英魂:
1.英魂的设计思路应该遵循一个他是魂魄的逻辑而不是替换玩家角色,可以以附身的形式使用,这种设定更合理容易让人接受,英魂不能改变玩家武器外观或武器种类(武器种类比如唐刀战棍还是单做或者武器进阶);
2.玩家携带英魂可上场多个,一个主英魂(同类武器的英魂可放在主英魂槽),两个副英魂,主英魂是可以附身的(进一次副本可变身一次,玩家阵亡这英魂效果消失)副英魂起到QTE技能或者辅助增益加成,比如你是带双刀的,主英魂是苍真,副英魂带的翠鲨(矛)以某种方式(自动回复或者攻击回复能量或者某种情况触发)满能量可以召唤翠鲨出来用个大招,然后又消失,这个技能可以是伤害的,或者增益的,或者埋个陷阱之类的,不同的英魂不同的技能。
3.英魂特性解锁,应该是恒定的消耗碎片数量,或者容易出的费的的碎片多,稀有的少,这样来平衡英魂,让每个英魂有自己的特点,不会抽到差的就是当个工具人放家园里干活,目前越稀有约费碎片的设定太神奇了,无法理解,英魂特性里不应该直接加属性按百分比来,按百分比那么就和总览中属性百分比加成起了冲突,造成相对的不平衡。
4.英魂用来战斗的心情值可以取消,玩家会因为打不同的BOOS或者不同类型的任务带不同特性的英魂,比如打BOOS是火属性的,带苍真,抗火,战斗型英魂,采集的任务,带加移速的,或者带减少采集时工具耐久消耗的。
5.英魂强化,建议取消,都有特性了,这个重复了。
6.英魂互动改成信任度,信任度越高解锁的英魂故事约多,伴随一定的力量解放(小幅的属性加成,数值非百分比)
7.英魂的总览中的属性加成应该依照一定的底层原则,比如红英魂总加成为15%,紫色12%....然后在攻击力,生命值,防御力等属性,按照不同英魂的功能特点去分配。
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家园:
1.家园系统设计思路应该是辅助玩家,为玩家制作材料装备或者消耗品提供便利,提供持续的收益。
2.材料放置材料添加拖动功能,收获材料添加一件收获(比如几个制造材料的机器,玩家点一键收获就可以全部完成收获操作),这样的操作更舒服。
3.家园现在有两块地可以建造,还不是很明白为什么这么搞。
4,家园系统可以产靠明日方舟的基建。
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以上就是我的修改建议啦,希望游戏更好加油!!支持支持!!
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