评论区建议的整理(一)

修改于2021/09/0785 浏览反馈专区
1.素材本的收益
目前素材本的收益是真的过低了,30级的玩家往往需要一管体力才能养成一两个角色,一两张蕴灵,对于想均衡培养角色的玩家来说每天除了扫荡清体,游戏性严重不足。而且对于该等级的玩家来说素材本的难度并不大,也没有攻略的成就感,这一点也是值得改动的。
2.主线的解密
有评论说解密无聊且费时间,其实以小游戏为元素是好的设计,问题不是出在解密这件事上。首先参考传统的解密游戏,灵魂潮汐的解密确实过于简单和缺少趣味性了。希望解密的设计不是单纯的开关机关或者简单的找规律,而是更富挑战性的设计,让玩家能更有成就感一点而不是像钥匙本利用体力机制刷道具,解密才会有意义。
3.主线剧情
偏轻小说的风格不是不可,但是介于现在成年玩家占据多数,剧情过于幼稚或者无意义地玩梗,只会让人三分钟热度,看不进去选择狂点屏幕。一款游戏能让人期待更新,不应该是单单会有新角色,一款成功的游戏一定要有所谓的“记忆点”。
4.角色剧情
抱怨剪影不能跳过的人很多,也能理解制作组希望玩家可以看看自己的心血。但是在动画CG主流的当今,新颖的尝试不见得是让人惊喜的尝试。相比于动画集配音色彩动感多方面抓人眼球,剪影这种表现方式显然不满足玩家“快餐式”的需求。
5.活动剧情
反套路不是不可以,但是如何使得反套路更像个玩笑,而不是捉弄玩家还是要考虑的。(实在不行你打个括号说道具不影响活动进度也行啊)
活动的地图做的比较大,但是不能锁定视角不能拖动直接自动寻路到远点就会增加玩家的无意义点击。
6.游戏平衡
雷队一家独大已经是不争的事实。阿卡的强度也众所周知了。
阿卡为什么过于特殊?因为在这个游戏坦克根本扛不住,真正的坦克是锁血/复活,这和可以不断爬塔的机制是相关的。因为玩家都会去越级爬塔,所以传统坦克肉不起来。而培养高练度欧若拉,星见越级爬塔伤害却是溢出的。个人觉得不如提升boss血量削弱boss输出一来提高坦克地位二来限制玩家爬塔。
流血队,燃烧队,冰队主要是机制限制了他们的强度,对于需要叠层数打长线的阵容,但是坦克没有阿卡根本扛不住而阿卡又是雷属性的。把层数限制取消提高坦克地位。流血和燃烧队就可以提升不少地位。冰队的设计思路是控制,但是免控的实在太多了,冰属性的存在意义就只有了破盾。玩家的配队思路是省坦克,靠稳定控制慢慢磨血,所以冰队主要问题在于控制的稳定上。
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