谈谈排位分段机制和存在的误区。

修改于2021/09/14307 浏览综合
众所周知,舰萌的活跃玩家数量比较少,所以排位分段机制和别的游戏不太一样,我来讲讲有什么特点。
在对称式游戏里,排位分段机制通常需要满足以下特点:
1.双方期望的胜率皆为50%
2.实力高于实际段位的玩家,有晋升途径到高段位(反之亦然)
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先讲讲大部分游戏采用的分段机制。
一局游戏里,大部分玩家的段位是相近的,保证理论上两边的胜率是均等的。如果当中存在一名玩家实力高于所在段位,那么胜率会出现倾斜,这名玩家所在队友的理论胜率会更高,在足够多对局下,这名玩家的段位会提升,直到段位符合真实实力。那些运气好被带到高段位的人,因为实力不足,导致所在队伍理论胜率低于50%,在足够多对局下,段位会降低,直到段位符合真实实力。这种机制下,段位是实力的衡量方式,段位=实力。
再讲讲舰萌的分段机制。
一局游戏里,各种段位的人都有,但是尽可能保证两边同段位的人数相同,比如说,每边都是1个高段位,3个中段位,3个低段位。这样也可以保证两边的总实力接近,使得每边的期望胜率都是50%。
但是,重点来了,舰萌的加减分是比较特殊的,根据表现来决定加减分,这其实在其他游戏里是比较罕见的机制。大部分人听到这个机制第一反应会觉得很合理,根据实力来加减分似乎没什么问题,那为什么其他游戏不采用类似机制?下面我来具体讲讲。
首先,是比较多人知道的原因,游戏里的贡献是比较难通过表现分数来衡量的,输出是比较直观的衡量方式,但并不能完全衡量对局贡献。对局里,一个充当敢死队,为团队破局走出困境的人的贡献显然大于拖刀刷分导致三点被全占输掉的人的贡献,但这种非常详细的贡献是很难衡量的,这也是为什么其他游戏一般不采用根据kda来结算分的原因,这对辅助,或者是充当炮灰,前排的角色很不公平。
其次,是分数制度本身的问题,舰萌胜利是+42,+40,+35,+32,+28,+25,+20
-14,-18,-20,-22,-25,-27,-30
根据排名一至七名来决定分数。
如果是同段位对局,可能还好,但偏偏舰萌还是不同段位大杂烩对局。
假设队伍里有七个不同实力的人ABCDEFG,最高是玩家A,最低是玩家G,那么正常情况下,表现分最高的是A,加分最多,减分最少,表现分最低的是G,加分最少,减分最多。
假设A已经是司令段位了,你会发现,因为当前大杂烩分配机制,每局游戏里,基本上A都是队伍里最强的那一个,表现分大概率是最高的那一个,因此,即使A已经身居司令,仍然可以保持夸张的速度+42/-14高速上分。
假设A是中士段位,实力也确实就值这个分,每局游戏里都是最菜的那一个,于是局局+20/-30,于是就会稳定掉分,不考虑保分的情况下,会直掉最低分。
也就是说,实力越强的人越容易上分,实力越弱的人越不容易上分。分水岭是第五名和第六名,据此可以得出,2/7的玩家在足够多的对局下会保持在0分,5/7的玩家在足够多的对局下会稳定上分,达到司令。
并且,越强的人上分越快,越弱的人掉分越快,
段位与实力没有必然联系,大部分人只要对局足够多,必然上司令。同样,小部分人只要对局足够多,必然掉列兵(不考虑保分)。
如今又有保分制度,欧皇连胜混到下一个保分点的情况也存在,因此哪怕是2/7的那一小部分人,只要对局足够多,依然也可以上司令。因此,舰萌里,段位≠实力。
但并不是说段位没有区别。
正是因为舰萌奇妙的排位制度,明明段位≠实力,却又要根据段位来平均分配,把段位当做实力来平均分配到两边。
我们假设有一个实力与段位的对应关系,当实力低于对应段位时,上分快速,当实力高于对应段位时,上分慢速,但依然可以上分。
前文我还说了这样一句话:
“如果是同段位对局,可能还好,但偏偏舰萌还是不同段位大杂烩对局。”
假设是同段位对局,会怎么样呢?
假设十四个上校在一起进行若干场排位,而实力=表现分,那么这十四个上校里,实力排名前10的会上分,而排名后4的会掉分,长久来看,依然大部分人实际段位会高于真实实力对应的段位。如果对加减分数进行修改,第四名刚好不加不减,那么前7名会上分,后7名会掉分。因此,要想段位=实力,要满足同段位对局,并且第四名胜负加减分数相同。
或者将段位排名和表现分排名作比较,举个例子,如果是队伍里段位第四的,胜利局表现分排第四可以获得正常倍数加分,排名每高一名多0.1倍加分,每低一名少0.1倍加分,输了相反,表现分排第四正常倍数减分,排名每高一名少减0.1倍分,每低一名多减0.1倍分。
不过以舰萌的玩家基数,同段位对局约等于彻底关闭排位赛,所以肯定不可能这么做。(此外,舰萌策划可能压根没想着让段位=实力,可能初衷就是让所有人都能上司令,皆大欢喜),但是将表现分和段位挂钩还是有可能实现的。
但是也正是因为当前实力≠段位,所以以此为基础的段位平均分配来确保两边胜率相同是很不靠谱的一件事,你对面的司令可能是巨佬,己方的司令可能就是混分混上去的。根据胜率来分配可能都比这个靠谱,但是胜率需要有足够场次才有意义。
目前的机制会导致,尽管足够多对局的情况下,期望胜率都是50%,但是单局的胜利期望可能远偏离50%,如果能确保实力=段位,那至少单局的胜利期望更接近50%
一半碾压局一半被碾压局的游戏体验,肯定是不如实力均势局赢一半输一半的游戏体验。
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