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[不止游戏] 5次豪赌,赢了4.5次:波兰蠢驴的发家史

精华修改于2021/09/133491 浏览综合
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你是否也曾有这样的疑问,为什么波兰这个人口3839万的“小国”,能诞生《巫师3》这样享誉全球的3A大作;而在全球游戏公司收入榜前5中占据2席的中国,至今却没有做出一款有全球影响力的单机3A大作?(《黑神话:悟空》还没发售)
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(来源:游戏日报)
如果要简单的用一句话来回答这个问题,那答案就是“做3A没有做手游赚的多”。
但是这样的答案未免太过无聊,为了解答“中国做3A游戏到底难在哪里?”这个问题,我查阅了大量的资料,并和曾经在国外3A大厂任职过的朋友深入地聊了一下,整理成了3篇文章,认真聊聊这个问题。
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第一篇,让我们来聊聊“波兰蠢驴”CDPR的五次豪赌。
2016年,《巫师 3》凭借血与酒这个DLC击败《黑暗之魂3》等一众佳作,斩获TGA最佳RPG奖项,CDPR这家波兰游戏公司受到了全球玩家几乎一边倒的喜爱,把《巫师4》当DLC卖这样的良心做法,也让CDPR获得了“波兰蠢驴”这个爱称。
虽然《赛博朋克2077》至今仍然褒贬不一,如今CDPR的良心公司设定也有所动摇,但是《巫师3》、《赛博朋克2077》都是全球瞩目的3A大作,这一点是没有争议的。
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那么CDPR这家公司是怎样诞生的呢?这要从80年代的波兰讲起……
1980年的波兰
80年代的中国,电脑还是极少数有钱人才买得起的奢侈品,而当时在波兰,电脑已经开始普及。CDPR的创始人Marcin Iwiński在采访中谈到,Amiga电脑在波兰市场占有率很高,当时班上的30个人里面,8个有电脑。游戏爱好者每周都会聚集到一起,交换游戏、讨论新游戏。
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有趣的是,当时在波兰流行的游戏主要是以磁带形式储存,没错,就是那个用随身听来播放的磁带。在波兰甚至有用电台广播复制游戏的骚操作,电台的主播会向观众预告“今晚5点收听我们的电台,然后用磁带录下来,就可以得到一款游戏”,5点一到,电台就会播放滴滴滴滴滴的迷之音频,用磁带录下来之后你会发现真的是可以玩的游戏。
一封寄往希腊的信
由于磁带游戏拷贝非常方便,当时很流行通过写信的方式交换游戏,玩家会在游戏杂志上留下自己的联系方式来找人交换游戏。Marcin抱着试试看的心态给一个远在希腊的人寄了一封信,希望可以跟他交换游戏,Marcin寄了两个磁带过去,一个让对方留着,另外一个希望对方录上新游戏再寄回来。
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由于Marcin手里并没有新游戏给别人,完全白嫖了属于是,所以并没有报多大希望。结果对方居然发扬国际主义精神,寄回来一个当时波兰谁都没有的新游戏,Marcin就带着这个新游戏去了市场,马上成了风云人物,还小赚了一笔。
后来天赋异禀的Marcin就学会了从国外网站上下载游戏,突然他就成了市场上那个每周都有最新游戏的人,就这样,靠着卖盗版游戏,Marcin赚到了第一桶金。
从卖盗版到卖正版 CDP的诞生
当时波兰还并没有知识产权法,所以盗版游戏并不违法,但是靠盗版游戏发家的Marcin却非常有远见,他看到了正版游戏市场的潜力,开始想办法联系游戏开发商代理正版游戏。
时间来到了90年代,利用之前卖盗版游戏攒下的钱,Marcin买到了全波兰第一台CD刻录机,并通过朋友联系上了一家印第安纳州的公司,获得了发行正版游戏的授权。当时对方表示不仅可以提供游戏,还有很多好康的,不过正直的Marcin抵抗住了诱惑,只接下了卖游戏的生意。
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(比游戏还刺激)
于是,Marcin和他的朋友Michal Kicinski就开始在市场上卖他们进口的游戏。
当时波兰的大部分人并不看好电子游戏市场,但是Marcin不这么认为,他认为当时游戏在波兰小众的原因是很少有人能接触到电子游戏,而且当时会英文的人也不多,所以他就开始尝试把外国游戏翻译成波兰语。
Marcin注册了一家公司,由于主要经营CD发行业务,公司被命名为CD Projekt,简称CDP。
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他们从一款儿童游戏《王牌大威龙》开始尝试,大获成功,CDP本地化的第一款游戏就卖了上千份,这在当时是相当可观的销量。
但是当时的游戏大作几乎不会在波兰发行,有两个原因:
1、当时波兰的游戏市场很小,小语种翻译又非常昂贵,游戏公司不愿意推出波兰语的版本。
2、当时游戏定价是根据当地的消费水平决定的,波兰由于消费水平低,游戏定价较低,游戏公司担心波兰的廉价版本流到欧洲其他国家(Steam精神阿根廷人应该非常熟悉这个政策)。
CDP为他们提供了解决方案:
1、他们能提供廉价的翻译。
2、发行纯波兰语的版本,当时其他国家很少有人会波兰语,不需要担心被倒卖到外国。
虽然这为CDP争取到了和EA这样的大公司合作的机会,但是最初的几款游戏销量并不理想,仓库里堆满了卖不出去的《地城守护者》。
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第一次豪赌:破产边缘
但是很快他们迎来了转机,CDP拿到了《博德之门》在波兰的发行权,他们雇用了著名波兰演员为游戏配音,为游戏制作了精美的外盒,里面有5张CD,和波兰本地的DND出版商合作,把DND实体书放在包装里,还附送羊皮纸材质的精美地图。
但是他们至少要卖出3000套才能避免破产,如果达不到这个目标,CDP的历史就到此为止了,而他们之前销量最好的游戏也不超过2000份。
结果游戏上市时,CDP收到了1万8千套的订单,当时CDP的办公室堆满了也只能放下5000套,他们甚至要租一间仓库来专门放游戏,仓库外挤满了前来进货的商人,甚至有人为了谁能先拿到货扭打起来。一年内,CDP发行的《博德之门》就卖出了5万套。
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“我想自己做游戏”从CDP到CDPR
在《博德之门》这款“赌上职业生涯的游戏”大获成功之后,CDP靠发行游戏赚的盆满钵满。但是Marcin并不满足于仅仅发行别人的游戏,他更想自己开发游戏。
那时候美国的游戏市场被主机游戏主导,但是在波兰,PC占据了超过90%的市场,毫无游戏开发经验的CDP打算先从移植游戏做起,最初他们找到了Interplay,想要把他们的PS2游戏移植到PC,Interplay也同意了,Marcin甚至已经把PS2开发工具和源代码偷偷带回了波兰,但是没过多久,Interplay破产了,合作只能告吹,但是自己开发游戏这个想法深深地刻在了Marcin的脑子里。
最初CDP尝试与外包团队合作开发《巫师》,但是他们很快发现外包团队无法达到他们的要求,于是他们建立了自己的游戏开发工作室——CD Projekt Red,也就是后来的CDPR。
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第二次豪赌:被Bioware拯救的《巫师》初代
在开发《巫师》初代的过程中,CDPR遇到了两个差点让公司破产的危机。
首先,当时Unity、虚幻这样的第三方通用游戏引擎还并不成熟,制作大型游戏往往需要自己研发游戏引擎,而这对于CDPR这样经验不足的团队来说,几乎是不可能的任务。
其次是游戏大作的市场营销费用,也就是打广告的投入,通常是和游戏研发费用一样多的,但是对于CDPR来说,游戏开发几乎耗尽了他们所有的资金,他们并没有足够的经费去做营销。
这时候,一家游戏公司踩着七彩祥云来拯救CDPR了,这家公司就是大名鼎鼎的Bioware。
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Bioware首先是把自家成熟的RPG游戏引擎Aurora Engine授权给CDPR使用,不仅如此,在当年的E3大展上,Bioware在自己的发布会安排了CDPR展示的环节,让《巫师》和《翡翠帝国》这样的顶级大作在同一个舞台展示。
就这样,抱上了Bioware大腿的CDPR,再一次赌赢了,《巫师》初代最终获得了超过百万的销量。
第三次豪赌 卖95%股份还是破产?
手握《巫师》初代赚到的钱,CDPR信心满满的开始了下一步的计划。
他们想把《巫师》移植到主机平台,并和一个法国外包团队合作开始了移植工作,但是事情并没有那么简单。《巫师》使用的Aurora Engine并不支持主机平台,所以移植的工作量和重新开发不相上下,《巫师》的移植进行的并不顺利。
另一边,《巫师2》的开发也困难重重,为了提升游戏体验,CDPR投入大量资金野心勃勃地开发了自己的游戏引擎,在那时,CDPR有350人的团队在开发《巫师2》,但是Marcin很快发现,他们快要发不起工资了,即便是把团队规模缩减到200人,并且放弃了《巫师》主机版的移植,公司仍然面临着严重的资金危机。为了完成《巫师2》,Marcin开始四处找人投资,在终于找到有兴趣的投资人时,对方开出的条件是,投资几百万美元,但是只给Marcin保留5%的股份。
那个时候Marcin的回应是“我们就算是破产,也不会接受这样的条件。”
幸运的是,CDPR并没有破产,Marcin用所剩不多的资金收购了一家小型波兰上市公司,用“借壳上市”的操作在股市拿到了救命的融资,即便如此,最终《巫师2》也是在主线剧情缩水到只有十几个小时的情况下勉强完成的。
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(2020年,CDP成为波兰市值最高的公司)
由于画质和玩法的进步,《巫师2》大受欢迎,在2011年还被波兰总理作为礼物送给了时任美国总统,CDPR又一次赌赢了。接下来的故事,相信大家都很熟悉了。
第四次豪赌 300万套回本,他们卖了3000万套
有了《巫师2》的成功,CDPR并不满足,他们想要做一款开放世界RPG。
CDPR再次把《巫师2》赚到的所有钱都投入了《巫师3》的开发。也许现在你会觉得开发《巫师3》并不算冒险,但是这仅仅是CDPR研发的第三部作品,第一次尝试开放世界玩法。《巫师3》的开发和营销成本高达8100万美元,这样的成本意味着《巫师3》至少要卖出300万套才能勉强回本。
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要赚到足够开发下一款游戏的钱,则至少要卖出500万套,要知道,由老大哥BioWare开发的,在《巫师3》前一年获得TGA年度游戏大奖的《龙腾世纪3:审判》销量也才600万套。
当时没有人能想到,《巫师3》最终销量突破了3000万套。
第五次豪赌 毁誉参半的《赛博朋克2077》
虽然《巫师3》高达3000万的销量让CDPR在开发《赛博朋克2077》时,已不再像以前那样捉襟见肘,而《赛博朋克2077》从公布宣传片开始就获得关注度,也让这部新作怎么看都是稳赚不赔的好生意。
然而后面发生的事情让我们明白了,《赛博朋克2077》对于CDPR来说,仍然是一次豪赌,而且这次豪赌,他们只赢了一半。
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(《赛博朋克2077》成功地让“黄图”成了贬义词)
《巫师1》是第一次自研游戏,《巫师2》是第一次自研引擎,《巫师3》是第一次开放世界玩法,每一次,CDPR都在挑战自己,每一次,他们都成功了,但是这一次,他们真的玩大了。
客观地说,《赛博朋克2077》算得上一款好游戏,但是项目进度的失控、频繁的跳票、无处不在的BUG和兑现不了的大饼还是让CDPR受到了前所未有的批评。第一年拿下1300万的销量,从商业上来说,CDPR赌赢了,但是多年积累下来的好口碑,也许再也回不来了。
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(这句名言或许要伴随CDPR一辈子)
那么,让我们回到开头那个问题:中国做3A游戏到底难在哪里?
从CDPR的故事,我们可以看到什么?
CDPR的诞生是一个奇迹,他们赌了5次,其中赌对了4.5次。
但是即便是被幸运女神眷顾了这么多次,CDPR的规模和大型3A公司仍然无法相提并论。
CDPR在2019年有1044名员工
而EA、动视暴雪有超过9000名员工
育碧的员工数更是超过了13000名
即便是在一个游戏行业的积累和社会对游戏包容度比我们好得多的国家,要诞生一家能开发出3A大作的游戏公司,也需要巧合和运气。
几乎没有哪个公司,会把上一个项目赚的钱全都投入到下一款游戏的研发中,Marcin能一次又一次地冒着破产的风险搜哈,既是为了赚钱,也是为了做出那款心目中完美的游戏。
从玩盗版游戏,到卖盗版游戏;从发行正版游戏,到开发自己的游戏。正是因为Marcin和CDPR一路走来,每一步靠的都是单机游戏这个市场,他们才会如此坚定的认为做好玩的单机大作就能赚钱,而哪怕是波兰这样一个“小国”,也有能让《巫师》初代卖出一百万套的市场。
而中国的单机游戏市场如何呢?那又是另外一个故事了。
中国做3A游戏到底难在哪里?这是一个简单又复杂的问题,第一期,我们讲述了CDPR的故事,下一期,我们会聊聊做一款3A游戏到底要花多少钱,敬请期待。
The Story of CD Projekt Noclip - Video Game Documentaries
文 | 斯内克
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