关于游戏运营的一些看法———一个人的武林缺乏竞争到退化
2021/09/2555 浏览意见整理
核心观点:
明晰玩法核心,简化玩法体系,明确化培养阶段,深化养成深度
这个游戏定错了学习方向。该学习的不是流放之路、暗黑2之流,而是DNF。一个红了十来年还在游戏排名前端的家伙。
几个角度:
1. 剧情————真正吸引玩家的不是更多的故事而是故事本身。
我想先问几个问题:你的支线剧情设定真的有人看吗?大漠剧情是不是划水了?
再回顾60级前的剧情诛邪真人为什么要帮和尚,尼姑,被轻视的学徒复仇?支线是一个非常棒的设定,不过真的用错了方向。
2.玩法
令我惋惜的是“凶榜”这个题材,一个可以做成赛季的题材,一个可以真正做故事支线衍生的题材。今天他沦为了小兵。玩家不需要一副地图一百个怪物。玩家需要一个棋逢对手的怪物。
优化模型,再多几个技能机制,他就可以是一个BOSS。让玩家在随机地图中随机遭遇,乐趣远会比目前来的多。
3.时装
我见过百来个角色的游戏的买皮肤,还见过百来个角色卖皮肤模块。你说你5个角色来个什么劲。模块化为什么不适用,一件皮肤拆5到6个部位,已经买过的有全套,新买的可以买一整套或是一个背景光环或者一个武器外观乃至一个发型。
这样你在做活动的时候还能送玩家几个皮肤部位让微氪玩家开心一下。
4.背包
背包使用的感觉真的很差,一堆装备看到真的眼花。
给玩家太多选择往往无从下手。每角色一两套的定位清晰,几套边界交融或许可以简单点。
5.活动
活动材料的刷终究是有尽头的,收集完成的玩家会乏味。让装备随机爆率或许可以让刷刷刷更有趣。
6团本
学学DNF吧,出个引导模式训练一下新手,团本的配合性加强一点。回归第三天被铁蛋反弹致死十几次。更不明白哪些大佬是能带队伍的。
7.地图优化
帮派,时空,裂缝不该是常驻右上角的快捷选择吗?频率多高呀。背景图也换张画风更鲜明了,怀念影1
这个游戏正在把自己捆绑,养成体系限制了活动所能给出的奖励不够具有刺激性。连最吃香的战令系统的奖励也平平如也。目前心法的升红火的星盘是很靓丽的点。缩减材料数量,把材料变成活动获取,限制活动次数或许是一个不错的选择。
公司需要盈利,雨血1.2,影之刃前传/1.2.3这么强势的IP可以不用全部注视着玩家,写好故事吧。

