2021/10/03953 浏览反馈
蛊惑和劝说
这两个实在是太鸡肋了,蛊惑就不用说了,以现在的条件判定那是根本不可能成功,劝说也是,不仅要让对面只剩一个城,两边的武将差也要将近十倍以上才有足够的威慑力?我有这么多武将我起码也快统一天下了我特么费劲劝说你?我有病?
劝说的用处是可以不费兵,且全部继承这个势力的武将,这明明是中期需求最大的一个计谋,然而游戏中期你几乎不可能对任何一个势力有如此的威慑力,哪怕是对起义势力。
游玩建议:考虑一下降低劝说的门槛,提升兵力的威慑权重,降低武将数量门槛,不要等大后期我还得花好几年年挖墙脚才能到达门槛。取而代之,增加劝说难度,比如概率机制不是到了门槛一定能劝说,低概率触发舌战,赢了才可以劝说。这样玩家可以在中期将自己的兵力和外交与多个势力之间制衡又不会让劝说太强(控制在乱世本能成功劝说一两个势力就好)
还有蛊惑,蛊惑的门槛目前应该是,君主恶名,太守忠诚,太守野心,太守与城市内武将的好感。前两个我能理解,你tm告诉我最后俩是啥意思???第一点太守野心根本看不见,我根本不知道这个太守有没有被蛊惑的可能。然后城内武将好感,你根本控制不了,这俩门槛简直就是为了事实合理强行牺牲游戏机智,尊重事实尊重的魔怔了属于是。。。
建议删除或者减少后面两个门槛,改为一些玩家可以控制的门槛,哪怕是需要玩家承诺同盟,需要送钱送粮或者派兵辅助啥的。
总之我希望开发组得明白玩家是玩游戏的,不是面对事实的,你不能要求玩家非得在这种虚拟的人际关系同样掌握时机才能成功使用计略。比如蛊惑机制,我能理解开发组的想法是蛊惑本来就是天时人和的事,不可能你努努力就把人家蛊惑了这不符合现实。
但是现实是我是玩游戏的我不是来上班的,我要真的是某个势力的谋士,我的工作就是搞定别的势力,那我很容易弄个表把人家的人际关系搞的明明白白,哪天我到单位一看人家主公把有机会的人放一块了,那我肯定能把握住机会。问题我是来玩的啊,我不可能在这种细节上花心思,即时战略游戏我只会在战略上找机会。制作组搞不明白这点,太过于追求现实就导致游戏的外交和计略几乎都是鸡肋。这两个的目的是玩家武力有限的情况下可以找到一些喘息的方法,结果这两个的不是太不实惠比爆兵不值多了,要么就是太麻烦或者难的比攻下来四个城还难。简直是有毛病
个人的一些感受和回馈吧,要是各位大佬有什么想法或者知道一下骚操作可以用上外交和计略的跪求攻略造福大家
ps:脑残粉纯黑的滚蛋