披着开放世界皮的幻塔,撑不起完美世界的业绩

2021/10/307464 浏览摸鱼闲聊
Hello,各位观众姥爷大家好,我是脑阔,本篇文章我想与大家聊一聊完美世界以及幻塔(包括它背后的工作室),聊这期的原因是因为幻塔本身比较知名,能够给我带来一些热度,另一方面是因为我在仔细看了他背后的工作室再加上之前游戏本身种种的迷惑操作,让我有感而发,想与大家聊聊,因此有了这期文章的选题。
参考文献:
1.完美世界历年财报
2.知乎答主旗舰评论专栏文章(已经得到授权)
首先,正如我标题所说的,幻塔他只是披了一层开放世界皮的MMO,这样的游戏是撑不起完美世界日益拉胯的业绩的,那接下来我就揉碎的跟大家聊一聊。
一聊起完美世界,大家脑子里第一时间 想起的可能是steam,是dota2,或者是csgo,但实际上 完美世界除了游戏业务外 还有电影,电视,艺人经纪服务。
今年上半年,完美发行了《上阳赋》《暴风眼》《壮志高飞》《温暖的味道》等多部电视剧、网剧。
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但都是属于扑街仔(《上阳赋》豆瓣评分5.7;《暴风眼》豆瓣评分5.7;《壮志高飞》豆瓣评分仅3.3……)影视业务上半年营收7.29亿元,同比减少7.14%
而更可怕的是完美世界发布2021年第三季度报告。前三季度内,公司实现营收67.39亿元,同比下降16.4%,实现归母净利润8亿元,同比下降55.72%。
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完美世界第三季度,实现营收25.33亿元,同比下降13.21%,实现归母净利润5.42亿元。
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也就是说完美世界2021上半年,营收了42亿元,较上年同期下降18.22%,净利润2.6亿元,较上年同期大幅下降79.72%。
究其原因是完美今年上半年发布的3款产品:《非常英雄救世奇缘》《旧日传说》《战神遗迹》都是上线就扑街的玩意,因此没有给完美带来新的业绩增量。
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完美世界手游《旧日传说》符合上线即暴死
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非常英雄作为买断手游,数据也就更加拉胯了,最好的排名是总榜500,后面就不见了踪影。
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战神遗迹,俯冲式扑街。
结合上述图片我们可以得到的几轮就是:旧日传说,战神遗迹以及非常英雄的畅销排名,从数据结论来看,这些产品都是见光死。
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(梦幻新诛仙因为是6月末上线的,因此我计算在第三季度里)而完美第三季度的业绩暴涨则是因为梦幻新诛仙的上线导致他的收入大幅度提高,但是随后因为新诛仙的代言人(张哲瀚)的暴雷,导致了完美的业绩失去了支撑。
在财报中,完美世界提到了他的出海项目因为不达标,因此完美世界选择了关停这个项目,产生了一次性约为2.7亿元的亏损,而这款出海不利的项目则是完美海外工作制作的arpg游戏,《万智牌传奇》
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制作这款游戏的工作室叫做Cryptic Studios, 之前做扑街过《无冬ol》以及《星际迷航Ol》。
完美世界是一家流量变现工作,他本身是不自带流量的,因此他需要支出大量的营销费用来在网络上为自家游戏获取关注度,从而让用户进入自己家的游戏产品后才能更好的去赚钱。
但是现在互联网的流量变得越来越贵了,根据完美世界的历年财报显示,2018年至2020年完美世界销售费用分别为8.8亿元、11.45亿元、18.31亿元,年复合增速为44.25%,同比增速分别为18.28%、30.11%、59.91%。2021年上半年,该项费用达9.04亿元。也就是说,完美世界在营收、利润双双下降的同时,销售费用也再度创下新高。
而另一个方面对于游戏行业而言,人口红利已经消失了,根据伽马数据的资料,2021年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%。但用户规模为6.67亿,同比增长1.38%,增速显著放缓,游戏用户高增长已经很难,再去拿之前端游的IP进行手游化进行变现就闲的痴人说梦,老韭菜对完美的尿性记得清清楚楚,而新韭菜,哦不好意思,根本就没有新韭菜了。
在聊完完美世界拉胯的业绩之后,我们在聊聊幻塔工作室以及幻塔这款作品。
幻塔工作室,以前便是蜗牛游戏的黑金工作室,老板/制作人叫张御
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这家工作室起名叫黑金的原因,是因为在很久之前蜗牛想做一个类似蒸汽朋克世界观的mmo游戏,当时游戏的名字就叫做《黑金》,所以制作这款游戏的工作室便把名字取为了《黑金工作室》。
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张御的从业经历是比较丰富的,可以说陪伴了蜗牛这家公司一生,他以制作人的身份参与了《黑暗与光明:战歌》
《黑金》端手游
《太极熊猫1/2》
《天堂2 血盟》
《求生:英雄峡谷》(后续改名为战塔英雄)这些产品
但是真正算得上赚钱可能只有《太极熊猫》系列,而其他的作品基本都算的上是扑街仔了,在18年的时候黑金工作室趁着吃鸡跟moba的风潮想做一款结合体也就是后面的《战塔英雄》,但是最终也扑街了。
在这么长时间没有做出来爆款产品后,黑金工作室则被完美公司在18年收购,并且由于张御重新立的项目名字叫《幻塔》,所以就把工作室的名字也改为了幻塔工作室。
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游戏界内的游戏制作人普遍有个通便,就是缝合和抄(国内的更为明显一点),那么张御老哥也不能逃出这个怪圈,并且从他的履历上来看,除了踩中移动端风口做的arpg《太极熊猫》外,本身他或者说黑金这个团队做不出像样的作品(这个主要是策划背锅,美术还挺强的),在这样的一个情况下,光从团队履历以及历史作品上来看,对于幻塔这个作品我就不怎么看好。
接下来我们再来聊聊幻塔这个作品本身:(我们不聊运营团队的策略,包括 打时间差测试进行引流,包括找kol推广吹牛,以及臭名昭著的辱骂原神玩家事件,而只是单纯的聊聊产品本身的竞争力)
首先我想先把结论放在最前面:
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幻塔是披着开放世界皮的MMO游戏,本质上跟什么逆水寒也好,龙族幻想之类的并没有任何区别,对幻塔抱着希望冲击米哈游 想拿个自选五星的梦想应该是要扑灭了。
或者说幻塔给你的只是一个很大的世界,里面的互动,玩法还是老式的mmo那一套
当然有人会说幻塔能爬塔,游泳,飞行等等符合开放世界的特征,但我想反问一句,这样类型的mmo游戏还少吗? 换一种表现形式就被骗了?
当提到开放世界游戏时,我们不免的会提到塞尔达,巫师3,亦或者辐射系列
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当我们拿出 荒野之息时,他是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。
从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:荒野之息中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过荒野之息的人都会承认。
在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉
而荒野之息设计师们给出的做法则是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让玩家完成或者绕过去。
荒野之息的系统设计是多样而有深度的:在荒野之息的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”、“烹饪系统”、“战斗系统”、“潜行系统”、“装备系统”、“火焰系统”、“冻结系统”、“雷电系统”、“风力系统”、“天气系统”、“气温系统”、“炸弹系统”、“暂停系统”、“磁力系统”、“冰块系统”……等等。
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在整个新手区,乃至荒野之息前中期的世界里,绝大多数的地点附近,设计师都会准备对应这些系统的至少两三种解法。如果你在大高地或者大高地附近的区域看到有一个敌人营地,你可以估计到通常会有不止一种系统的解法给你准备在附近。这些解法可能是可以用磁力搬动的大箱子,可能是等待引爆的爆炸桶,可能是一大片等待点燃的草原和合适的风向,可能是可以用弓箭射落的吊桥或者灯火,甚至就是一个设计好给你爬上去飞降或者投掷炸弹的高地……由于游戏系统实在是太丰富了,在游戏前期,你甚至看不到哪怕一个设计完全重复的营地。甚至就连荒野上可能也插着几个锈蚀的金属长矛,等待着雷雨天发挥引雷的威力。甚至就连看起来都是唯一解的神庙,其实也隐藏着很多“秘密解”:所有的需要放置重物的东西,你都可以使用手中的装备来代替;所有需要通电的东西,都可以用金属武器代替;登峰造极的是某个运冰的神庙,不管是用高尔夫还是用气球,都比正儿八经解谜题简单很多……确实是把多样解法设计到了一定境界。反过来,只要你看到一个地方,觉得可能发挥出某种系统的效果,这种愿望也有很高概率成真。如果你一眼望去,觉得某个可疑地点可以爬到顶端、用火烧毁或者用磁力吸取,设计师很可能确实会在那里丢个宝箱、隐藏的种子或者神庙作为你的报酬。你甚至可以将游戏前五个小时的游戏流程看作一个巨大的教学关:直到你遭遇了那几个有些难度、需要一定数值门槛才能点亮的高塔,你才会开始体验到这个游戏的难度,而这些内容是幻塔里没有的,幻塔的初期流程拿了武器直接上去干就完事了,哪有这么多互动内容?
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野炊另一个被无数人赞叹的则是他的自由冒险感
如果你用传统的、任务导向式的设计来看荒野之息,会觉得这个游戏几乎没有新手引导和任务列表可言。游戏的第一个任务是“爬上高塔”,这个目标已经远在一般游戏的几张地图之外,路上要经过两三波敌人和一个神庙。第二个任务就直接跳到了“解开四个神庙”,这四个神庙分布在初期地区“大台地区域”的四条边上,如果是规模小点的独立游戏可能整个游戏也就只有这么多内容了。你所能获得的第三、四、五个任务,也就是游戏接下来的主线任务了:“去海拉尔城堡打败加农”、“解开加农对四大神兽的控制”,以及“前往卡卡利克村”(熟悉系列的老玩家现在可以笑出声)。而抛开那两个几乎等于游戏通关的任务,里面最简单的“前往卡卡利克村”对一般玩家来说,也是至少需要一个小时的漫长任务——如果你路上被各种各样的野外地点骗走,那就更不知道要多少个小时了……对比其他游戏的初期几个任务,荒野之息的“列表”确实可以说是“不存在”的。
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如果我们把某一代刺客信条、上古卷轴或者辐射的Checklist列表彻底从游戏中删除掉,这个游戏真的会变得和荒野之息一样好玩吗?
答案当然是否定的!在绝大多数开放世界游戏中,一旦去掉了最起码的地点提示,大多数玩家就什么都找不到了。发现地点本身,就构成了一个关卡开始的仪式,它是传统开放世界中不可割裂的一部分。我不能说这些经典的游戏缺乏开放世界中的关卡设计能力,因为要设计一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”这两个目标本身就是矛盾的。
一个游戏画面越好、世界越细致、内容复杂度越高,要让玩家发现所有设计细节的难度一般也会直线提高。在一个画面比较抽象的2D游戏中,玩家很难遗漏任何岔道或者箱子;但像辐射4、巫师3或者上古卷轴5这种游戏中,哪怕对着问号或者地点进行搜索,我也经常要找半天。而且,从游戏的本质上来说,你还不能将所有的箱子、地点都暴露在外。让我们设想这样一个开放世界游戏,所有的箱子和剧情点都放在小山包上,还有大大的箭头或者光柱往下指着——天啊,虽然这样确实不需要那张任务列表了,但这一幕简直蠢爆了。
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终于聊到了荒野之息另外一半令人叹服的地方了:荒野之息可能是开放世界类游戏有史以来,第一个找到“用关卡设计代替任务列表”方法的游戏。任天堂并没有发现怎样制作一个“充满可探索内容”还要“玩家容易发现”的灵丹妙药:他们是完全用自己的关卡设计技巧来解决这个问题的。在任天堂的设计师设计荒野之息每张地图的同时,他们就在思考,怎样让玩家自然地、不需要过多指引地来发现这个世界中众多设计出来的地点和秘密。
他们想出了一个可以说是极其平凡,本质上又非常了不起的答案:“高度”。
冒险气息的设计秘密:从京都和海拉尔开始
这个不起眼的点子,很可能来自于他们的生活经验:任天堂总部所在的日本京都,是一座有着严格建筑物高度控制的多山城市,在这座城市里,摩天大楼并不像其他大都市那样常见,熟悉这座城市的人们可以用远处的山和高楼而非导航软件来辨认自己的方向。荒野之息的开发记录片中说,他们是根据京都地图的比例来制作这张开放世界地图的;在他们选择京都地图作为荒野之息地图的设计灵感的时候,可能也就一同想出了“使用高度进行导航”这个出色的设计点子。
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这是一张京都地图的俯瞰图:你能很容易地看出,它就是荒野之息海拉尔地图的倒置版本。你能够明显地看出,这张地图上右侧的海丽亚河(Hylia River)正是桂川,而左侧雷根西亚河(Regencia River)是鸭川,左上方的塔纳加大裂谷(Tanagar Canyon)无疑则是宇治川,海拉尔城堡则坐落在南区正中。如果你沿着雷根西亚河,也就是鸭川的方向前进,可以在河边看到一座名为“悟山”(Satori Mountain)的山峦,它的位置正好也几乎对应任天堂现实中在京都鸭川河畔的总部。嗯,你当然也能猜到这个“Satori”的来源:任天堂过世的前任社长岩田聪(Satoru Iwata)。
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在荒野之息中,我们能看到和京都那严格的高度控制类似的景色:整个海拉尔大陆也被分成了十四个区,中央是个大平原,四角是山脉。而在每个区域里,都有一座日夜散发着黄色光芒的高塔矗立在那里——当你点亮它们后,这些高塔就会变成蓝色。但一般玩家可能很难注意到的是,这些高塔的光芒和相对位置,都是经过技术加工的:即便你远在数公里之外,或者是在大雨或是深夜之中,这些本来应该被距离优化掉的高塔,也会在你的视野中强行出现,散发着吸引你去探险的光芒。这是这些高塔经过了充分设计考量的明显证据:任天堂的游戏设计师们,甚至计算过玩家在哪些区域中,理论上应该能看到哪些高塔,并以此来进行远景的加工。这十四座高塔,还担负着打开十四张区域地图的任务:虽然游戏从来没有给你任何一个任务要你“登上十四座高塔”,但每当你到达一片地图全黑的新区域时,你的第一反应就是举起望远镜,寻找这些高塔在哪里,他们成了指引我们前行的第一道地标。
荒野之息整个游戏的地标系统,就这样由高度最高的高塔和山脉顶峰开始,逐级降低,构成了一个庞大而复杂的引导体系。当你登上高塔之后,拿着望远镜环顾四周,几乎一定能看到三个或者四个被设计师设计为“明显”的神庙,这些黄色或蓝色的发光神庙和高塔一样,光芒会穿透所有的天候障碍物,吸引玩家前往;他可能还会看到周围的一些制高点和建筑物。这些地点和在塔顶点亮的地图对照,构成了玩家探险的第二级目标物:明显的可探索地点。为了确保玩家能够自行找到可探索地点,游戏设计师特意设计了一个技术实现相当复杂、但是用起来却非常舒适的望远镜系统,以便你可以在地图和望远镜之间对照同一个地点的位置。而林克在本代之中最主要的交通工具也不再是马,而是滑翔伞和传送;滑翔伞鼓励玩家不惜一切代价爬往高处,而传送则鼓励玩家去点亮每一个他见到的高塔和神庙。这无疑是一个比上古卷轴式的“传送地点”设计复杂得多的地点体系,它其中每一级别地点上下分明、排列有序,全都浸透着关卡设计师的心血。
在这“明显”的级别后面,还隐藏着第三级别的地点:“隐藏”的地点。在整个游戏的120个神庙中,大概只有40-50个可以称为“明显”,剩下则都不同程度的隐藏了起来,供玩家们自行探索。这同样是个非常了不起的设计选择:他们不仅让一部分点特别明显,还让另外一部分点特别隐藏。而这些隐藏地点还有不同隐藏程度的设计,让玩家的冒险过程能感到明显的层次感。有些明显的神庙,就直接坐落在路边或者马厩边,只要你走过去就能点亮;比他们低一些的级别,玩家能看到光芒,但需要克服各种各样的困难才能到达,例如在水域中央、群山顶端或是荆棘环绕;再低一些的级别,可能只有一两抹微光透出,玩家必须想尽办法绕路、寻找山洞或者使用炸弹才能进入;最隐藏的那些神庙,坐落在人迹罕至的地方,在你到达之前没有丝毫提示,甚至要完成一个解谜任务才会出现。其他开放世界游戏,或许也有120个地点,但这120个地点的隐藏程度都是相差不多的;而荒野之息中,虽然看起来只有14座塔和120个神庙,但它们需要的探索精神是完全不同的,可以分成至少五到六个级别。我强烈建议荒野之息的玩家自己去寻找这些神庙,并在寻找过程中体会到任天堂的关卡设计师放置每个神庙位置时的设计考量。
更进一步,在这些隐藏的大地点下面,还有隐藏更深的“小地点”。荒野之息中这些小地点的设计,可以说相当过分,过分到了大多数开放世界游戏不敢这么做的程度。大多数的宝箱和种子都位列在这些小地点当中:设计师希望把它们藏起来,但又不希望藏得太严实。同样,这些种子和宝箱也设计了不同的隐藏等级,石圈谜题、金属方块配对谜题在很远之外就能眺望发现,而石块、炸弹之类的隐藏地点则需要你步行移动时一直注意着路边所有的可疑物品,部分埋在水中和土中的箱子更需要你经常打开磁力异能来搜索一二。即便是这些“隐藏”地点,关卡设计师也尽心尽力地准备了提示,几乎没有一个地点完全是没有提示的:茂密的森林中可能有唯一光秃秃的树,荒凉的山崖上可能有凸出或者凹陷的平台,就算是广袤的平原上,草皮的分布可能都是隐藏地点的线索。荒野之息的关卡细节到了如此程度:游戏中的每一座山的每一面,几乎都有“设计最低需要体力值”:游戏中虽然有这么多山,但是哪座山最低需要多少体力才能爬上去,都是经过关卡设计师设计的。如果视觉效果不满足这个设计的话,他们会准备上升的气流或者歇脚的平台给玩家——没错,荒野之息的关卡设计量之大,就是大到如此程度!哪怕是最不起眼的一座山峰或者一片树林,从里面望远处能看到什么,从外面向里看又能看到什么,都经过精心的设计和摆放。无论你在海拉尔大陆的哪个角落驰骋,关卡设计师的意图都一直偷偷地伴随在你左右,无声地指引着你去完成那张看不到的“地点列表”。
他们还克服了无数制作上的技术难题。利用高低差设计地图,意味着开发团队要对地图优化的技巧极其自信:大多数游戏中,远景地图往往都要为了性能考虑优化掉,导致远景模糊一片。而“望远镜中标记打上地图”的定位系统,对技术团队也是一个相当有难度的考验:正常来说,只要玩家手抖一下,远处的定位坐标可能就会差之千里。这意味着,所有通过望远镜和林克在飞行中观察到的地点,都需要经过技术团队和关卡设计师的双重优化,以确保每个标记点都符合玩家标记时的意图,能够对他们操作时错误的标记点进行智能修正。根据宫本茂透露的信息,荒野之息的开放世界得到了制作异度之刃(Xenoblade)的Monolith Soft的全力技术支持,Monolith Soft投入荒野之息开发的人员超过一百人——在这款游戏之前,异度之刃那张在巨神身上的世界地图公认是游戏地图设计的最高成果之一。
没错,荒野之息可不是什么“回到原点的感动”、“重返无知的喜悦”、“最纯真的孩童乐趣”——你肯定已经看过无数篇这种感想了。那些都是玩家对此的描述,忘记它们吧。塞尔达决不是所谓“抛弃任务列表”的减法,而是本质上极其惊人的加法:任天堂是用关卡设计和游戏设计,来实现了别人使用地点列表、文字和脚本完成的工作!这才是荒野之息“前所未有的冒险感”的真相。
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而当我们回到幻塔本身呢,他所设计的开放世界,完全只是一个笑话罢了,当你等级不够时,这些区域对你来说是封锁的,这何来开放世界一说呢?作为一个玩家,你只能跟着策划设计的主线任务一点点的去经历游戏的剧情,这何来开放世界一说,再加上页游般的任务指引以及土到爆炸的路途指引,这样的游戏真的很难套上开放世界一词。
并且当我们拿出传统意义上的开放世界rpg游戏:辐射,老滚以及巫师系列时,你就会发现幻塔的任务系统设计的非常糟糕且拉胯。
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那我们以 辐射传奇设计师 现黑曜石(前黑岛)核心策划:克里斯阿瓦隆(代表作《异域镇魂曲》,《辐射系列》,《天外世界》),担任剧情策划所制作的《辐射:新维加斯》来给大家举个例子
《辐射:新维加斯》将任务连成网,这是非线性叙事的伟大尝试
在游戏的开始阶段,你看不出任何目标。你可以在废土上自由的游逛,和各种势力发生互动,完成这些人各种各样的任务,了解各种各样的剧情和故事,探索各种各样的地下城。但是,所有人的对白、所有势力的目标,都或明或暗地指向最终一定会发生的那场第二次胡佛大坝会战。当你进入新维加斯城,了解了主线剧情之后,你会惊讶地发现,之前你在废土所进行的那些探索和支线任务,大多都会变成主线任务必备的引子;而如果有什么任务或者重要地点、势力被你遗漏了,主线任务也会贴心地去指引你专门体验。游戏里也不再有那么多无谓、无用的地下城了,把几乎所有主要的地下城都织进了这个庞大的任务网里。只要你完成了所有任务,也就转过了几乎所有的大型地下城。FNV的世界就是一条巧妙穿插的珍珠项链,玩家们不再会在庞大的世界中误打误撞了。
FNV的分总结构或总分总结构的任务系列树,它是一个比纯散布形式或者纯线性形式更出色,更有想象空间也更有表现力的形式,能够同时顾及支线任务的复杂度和主线任务的宏大叙事。绝大多数的任务都应当被组织起来,而且从任意一个地点都可以进入,那种散布式的重复Farm任务应该从我们的设计手册里拿掉了。我们终于有一个系统性的办法可以来做非线性的叙事了。
虽然这个复杂的任务网设计造成了一些BUG,但这些BUG完全不能掩盖这个复杂、精细而美妙的主线任务树的魅力。而且,在这个任务树中,设计师已经考虑了不少各种各样的可能性——我举个例子。分支任务里有各种各样的和不同派系为敌,会影响他们和你关系的任务。在NCR的统治范围内,几乎每个人都痛恨凯撒和他的奴隶制军团,你做分支任务的时候不可避免会和他为敌。如果你按正常的故事发展,这些分支任务只有等到你选定了盟友之后才可能着手尝试,但通常来说这时候再做就太晚了——稍等。在你完成了第一周目的游戏之后,你肯定会想,如果我先去把这些任务完成了会怎样呢?把凯撒的盟约破坏掉,把他的前锋部队歼灭,把他的营地灌满核废料!接着你会发现,即便你干了这么多坏事,当主线剧情终于进展到“总”的那一步,你要去和凯撒开始外交接触的时候,凯撒会顾全大局,捏着鼻子把你干的所有坏事都忍下来。当然,如果你现在再去做这些任务,专横的罗马皇帝还是会毫不犹豫派出杀手和你翻脸的。类似这样的设计在任务树和结局列表中都随处可见。同样的任务完成方式,不同的势力结局,会产生不同的结果;在NCR结局是一件好事的任务完成方式,可能到了凯撒结局就变成了一件坏事。
虽然不一定每个玩家都喜欢这么精巧和环环相扣的叙事,但这个任务网能被制作出来,本身就是一个游戏制作上的奇迹。用辐射3的原料,黑耀石的设计师们真是作出了一个不得了的东西,值得每个玩家都去体验一下这宏大而美妙的、只有游戏才能做到的叙事手段!
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但当我们回到幻塔游戏本身呢,平淡无味,琐碎的任务设计系统,让人仿佛置身在网游时代的初期,任务设计师设计的任务只是为了满足延长用户时间罢了,说的好听点,就是没能把散落在各地的任务珍珠串联起来,说难听一些就是 幻塔的任务设计师就是 放置了一坨坨的shi。
并且无论是 他的move任务,farm任务,解谜任务,亦或者是狩猎任务与搜集任务做的都非常乏善可陈。
移动任务(move to):核心目标就是让玩家移动,或者说“跑路”。
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不管是魔戒的“到魔多去销毁戒指”还是西游记的“到西天去取经”,都是典型的Moveto任务。它的设计目的也非常显而易见:指引玩家行动,展示游戏内容。这个目的类型几乎和整个游戏史一样久远:既然你设计了游戏,当然要告诉玩家里面有些什么吧!对玩家来说,完成MoveTo任务的目的是看到更多的没有看过的新内容;对设计者来说,MoveTo任务的目的除了展示玩家没有看过的新鲜设计内容之外,还要起到控制任务复杂度、关卡和脚本位置、Debug等等设计各种规范化的重要作用。
但如果玩家跟着这种任务移动到了新地点,却没有新的游戏内容呢?这就是国内任务设计师警察犯的错误,跑路任务偶尔做一两个还好,如果连续几个任务都是纯跑路,路上没有任何游戏内容,哪怕报酬再好,玩家也是很烦躁的。
从根本的设计目的上来说,跑路任务就不应该是用来消耗玩家时间的。成天让他在毫无内容变化的地方跑来跑去,不枯燥才怪呢!从这个简单的陈述中,我们可以推论出现代MoveTo任务设计的指导思想:“如果玩家不能看到任何新内容,就不要让他去做一个MoveTo任务”。只有在有重要的新游戏内容的情况下,我必须用Moveto任务来保证这些内容不被玩家错过。
而幻塔这个游戏的移动任务除了让你了解地图外,大部分就是让你去一个地方打怪,搜集什么东西,再跑回去交任务就完事了毫无乐趣可言。
说到打怪,就不得不提到farm任务
国内游戏设计师做的farm任务,说来说去就是1级的我在打皮皮虾,100级巅峰无敌的我穿着狂拽无敌套再打天上天下第一皮皮虾, 非常的无趣且乏味。
在角色扮演游戏中,这次不光是打怪,还有升级……总之,光一个打怪就能覆盖80%的游戏内容
那么,打怪能得到什么呢?对这个问题的思考产生了Farm任务。一开始设计师们只是简单地计算分数,鼓励玩家的虚荣心;但这种行为很快就不够了,玩家们需要更明确的回报,设计师们就开始在游戏里加入什么奖命啊、奖励武器啊之类的新花样。终于,那些RPG设计师们把这些东西包装成了标准范式。
随着设计师们在“打怪”和“练功”两者之间建立了明确的关系,Farm任务也由此产生。通常认为,只要在这两者之间建立联系的任务,就是Farm任务。所有那些让你去杀7只鸡15头猪20个兽人45个德国佬然后给你金币银币美刀钞票的任务,也全都是Farm任务。如果在广义上放宽到“所有需要反复熟练操作的游戏”,那Farm任务几乎能覆盖100%的类型。
为什么这么命名呢?理由也很简单。
种田有什么特点?主要就是两条,第一条是“田每年都要种,反反复复的种”,第二条是“种瓜得瓜,种豆得豆”。
Farm任务有什么特点?同样是两条,第一条是“重复进行一样的工作”(打怪为主),第二条是“你费了多少力和时间,就有多少回报”。
换句话说,Farm任务的核心就是“重复”和“回报”。只要把握住这个核心要点,你就能轻易地识别出各种各样的Farm任务。
而这些就是设计师们赖以拖延游戏时间的神兵利器。从一开始,就算没有Farm任务,游戏也很好玩,人们也要趴在电视/电脑/手机前面玩太空侵略者,超级玛丽,勇者斗恶龙,使命召唤和愤怒的小鸟。加上回报以后,群众不就会想要“多打一个任务”,“再多打一个任务”了吗?
多完美啊。
好,那么我们现在知道了设计师侧的设计目的是“拖延时间”。那么玩家呢?对玩家来说,“重复”除了拖延时间之外还有什么用处?
这个也再明显不过了——有个成语叫“熟能生巧”。人们为何要不停玩一样的游戏呢?自然是因为他们越玩越好啊。游戏技巧的提高本身,就已经是一件非常强力的武器了,足以拉着一部分人在游戏面前反复尝试。如果这种技巧的提高还伴随着各种游戏数值的提高,他们就更忍不住了。
他们提高技巧,开启新内容,挑战新内容,再提高技巧,如此反复。
也就是说,Farm任务的设计目的也分两个方面:设计师想用这种设计拖延用户的游戏时间,把他们拴在自己的游戏上;另一方面是用户,他们希望通过这些Farm任务熟悉游戏和熟练操作。
看起来真是太完美了。设计师们拖延了时间,用户自己也乐意,大家还有额外回报。加个没啥实际用途的升级槽,玩家就该高兴死了吧?
那么……喜欢反复完成“干掉15头迅猛龙/干掉15头老虎/干掉15头豹子”这类任务的人请举手。有人吗?喂,举手啊?
好吧,为什么现在的Farm任务越设计越烦人了呢?明明是这么一个你情我愿的设计模式啊。它怎么就越做越无聊了呢?
Farm任务之所以能击中大量玩家心中的软肋,其原因和种田一样:“付出总有回报”。付出努力,收获与之相应的回报,永远是最令人兴奋的YY故事主线。
Farm任务比现实有一个最大的优点:游戏里的回报从不赖账。现实是难以预测的,谋事在人,成事在天;游戏则是个非常公平的裁判。在完成了Farm任务以后,玩家可以得到非常确实的回报,系统绝不会贪污,不会打官腔,也不会踢皮球,该升级升级,该捞钱捞钱。
这种回报有一种短暂而强烈的上瘾性,几乎我们每个人都体会过那种看着回报一次次增加或者角色一次次成长的兴奋感,脑内的兴奋物质——大概是内啡肽吧,如果不是请纠正——大量分泌。如果你不太玩游戏,那么就想象看着自己投资的股票市值不停上升的景象吧,带来的快感和上瘾性有其相似之处。对于初次接触游戏的人,这种上瘾性尤其可怕——在现实中可能一辈子也获得不了的成就感和安全感,在游戏里只用几天就能满足了。
一个真正有趣的游戏,你就不能过于依赖这种廉价的Farm成瘾性,它更不该是你作为一个游戏设计师的唯一依赖。把猴子关在笼子里,他每次去拿同样的香蕉都会感到兴奋,用户可不会……好吧,至少有很大一部分用户会逐渐产生抗药性。
确实,有些人会一直满足于这种成瘾性,但也有很多人不会。对游戏了解不多的人往往对这种上瘾性大惊失色,从而对此口诛笔伐,指责电子***;一些对游戏浅尝辄止的轻度用户体验过上瘾性后对它产生了抗体,却会觉得“游戏什么的不过如此大同小异”。
那除了“重复”和“回报”以外,玩家还想要什么?再想想之前那句话,“熟能生巧”。
没错,他们还要技能的提高。如果有技能的提高,没有回报他们都一遍遍玩游戏。让我们再看看前面那几个Farm任务。猎龙,猎虎,猎豹。玩家完成这几个任务之后,技术提高了吗?对游戏内容更熟悉了吗?除了那点银币和经验他们得到别的了吗?
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同样的上述这段话放在幻塔里依然合适,玩家在游戏中 只能体验到的是重复一样枯燥乏味的操作,但作为玩家自身来说,他获得的仅仅是数值的成长与爆炸,但是自身水平与技术不仅得不到任何提高,这样的farm任务完全不合格的,且乏味的。
后面的解谜任务,搜集任务以及狩猎任务,因为上面的内容字数过多因此我就简单的再跟大家聊聊狩猎任务(hunt) 也就是所谓的boss战:
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自古以来狩猎就是人类的本能,在游戏世界里也不例外。当然,打死那些没啥抵抗能力的家畜不算狩猎,所谓Hunt任务,就是要拿出最好的武器和装备,和相对更强大的敌人进行生死的决斗,并获得惊人的报酬——俗称打BOSS。
如果说Farm任务对应的是动作游戏中的杂兵,那么Hunt任务对应的就是动作游戏中的Boss战。
如果说Farm任务对应的是代表幸福安宁满足感的内啡肽,那么Hunt任务对应的就是亢奋专注快感的多巴胺。
如果说Farm任务的目的是设计成“普通玩家经过努力后不用脑也可以完成”,那么Hunt任务就应该保证成为“玩家反复磨练技术后得到的报偿”。
设计Hunt任务的目的和考验玩家什么的没有任何关系。你设计首领战不是为了让玩家打不过去,而是为了让他的辛苦练习和成长有用武之地,Hunt任务和BOSS战的设计,对应的是玩家的消费(当然还有投资,但这两者在游戏中就和现实经济中一样难以区分)。
换句话说,如果说其他类型的任务起到的是积累的作用,那么Hunt任务(当然还有PVP)就要起到消费的作用:在其他内容中取得的技能、等级和消耗品在这里被用掉,并变成玩家们最爱的回报和装备不动产。
最无聊的BOSS就是那种可以按照固定套路简单地对付,但是期望回报还一直非常高的BOSS。买100块随机返回80~120块奖金的彩票会有人爱买吗?一个这种高级BOSS就能毁掉整个游戏,当一个游戏所有的boss战部分都变成Farm的时候,这个游戏的生命也就差不多到头了。性质非常类似的糟糕设计是“一切BOSS都可以用同样的招数简单的处理”,这会让玩家觉得不管是熟练操作还是角色成长都没有任何实际意义。
但幻塔这个游戏本身是以氪金导向的游戏,它本身就是一个数值导向的游戏,在这样的情况下,玩家自身的操作以及努力 相比数值来说就显得比较微不足道,在boss战中必然会加入硬性的数值指标,并且为了防止外围用户的流失,boss战也不会设计的类似如魂系列那么硬核,这样的情况就导致了一旦用户成功击败Boss之后,剩下的只是乏味割草跟刷材料罢了。 而导致这样糟糕的boss战设定,就是幻塔本身产品立项问题所导致的了,或者说是国产氪金游戏的通病。
结尾:
综上所述,我在文章的第一段向大家表明了完美世界拉胯的业绩,并且在上半年完美发布的游戏都是属于扑街仔,今年完美营收的压力就到了下半年,下半年梦幻新诛仙开了个好头,但是目前来看情况并不出色,而今年完美可能还会发布《一拳超人:世界》《天龙八部2》《代号MA》(百万亚瑟王IP)《完美世界:诸神之战》以及《幻塔》除了幻塔之外,其他的产品无一不是换皮产品,而就《幻塔》以及幻塔工作室本身的产品素质以及履历情况 再结合我上述那么一大堆对《幻塔》开放世界以及他任务设定的吐槽,就目前来看《幻塔》可能未来就是个龙族幻想或者是刀剑神域的命,这款产品撑不起完美世界的业绩。
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毕竟,大人时代变了。
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