算了,屏蔽就屏蔽吧,关于狗策划的那点事儿
修改于2020/06/14264 浏览综合
在我的名片上,我是任天堂公司社长,在我的脑海里,我是一名游戏制作者,但是在我心里,我是一名玩家
-----岩田聪
这是来自任天堂社长岩田聪说的一段话,我觉得放在这里作为开头很合适。
我想知道,大家玩过好游戏吗?我们开发不出来好游戏吗?不不不,我说的不是优秀的游戏,确实,有很多很多优秀的游戏。可是不是“好游戏”我们可以开发或者研究,对于中国来说,我们有能力研究,也有能力制造。我们中国也有好游戏,不过很少,也不出名,可能有些人还没听过。可是为什么很少。
有人会说:“因为不赚钱啊”。
确实,一点就通的道理,不赚钱为什么要投入资金开发。
对于策划来说,游戏就是产品,商品,是生意,目标用户要符合游戏市场决定的,对于他们来说这个“东西”不是游戏。
制作商为了挣钱,然后让玩家觉得划算,当玩家觉得买到就是赚到,那么这游戏才可能活的更长。
对于网易来说也是一样,如果把游戏策划比喻成正义的一方和黑暗的一方,那么肯定是正义的一方少,黑暗的一方多罢了。
为什么现在策划离玩家越来越远,最根本的的原因就是资本异化了游戏的制作初衷,一个被定义成一个能持续挣钱的服务性业务,全部的工作被要求围绕“持续性赚钱”和“让用户在里面待上成百上千个小时”而展开。
可是最原始策划诞生的初衷,不是仅仅为了创造出有趣的东西。导致现在的游戏成为这样的原因,还是来自资本的黑暗力量,在这样强大的黑暗力量的感召下,势单力薄的游戏策划们,开始呈现堕落的趋势。
我们在堕落游戏策划的引导下,正在形成一种新的游戏策划指导思想,他的核心不在于创作出好玩的游戏,而是在于怎么样让我们在这个游戏里面一直玩下去。更严重的是,在国内有数量很多的优秀策划站在黑暗面推波助澜。
我国现在处在一个单机游戏匮乏,网络游戏一家独大的畸形游戏生态里面,在这样的大环境下,任何急功近利的火花比其他时候更容易燎原,可能真的会有一天,那时候的游戏不在是游戏,是各种华丽画面和各种千锤百炼的数值体系组成的阴谋,那时候的游戏玩家不在是游戏玩家,和药物依赖症别无二致。
不知道大家有没有听过“箱子里的神”
这个箱子名叫史金纳箱。你的所有行为都被一个箱子所控制。
有8只鸽子,开始被实验者饿上了几天,特别渴望食物,然后被关在箱子里,箱子里有一个自动投喂的装置,喂食装置每隔15秒就会自动投喂一颗食物,也就是说不管鸽子做什么,每隔15秒就会得到一颗食物作为奖励,然后他每天都让鸽子们在箱子里面待上10分钟,无论鸽子在做什么,他都不会干涉,然后做了几天实验过后,发现鸽子在被投喂过程的15秒之内有一些古怪的行为,有时是逆时针旋转有时顺时针旋转,摆动身体,伸缩脖子,就像这些行为能为他带来食物一样,似乎一尊神,出现在了箱子之中,鸽子在用不同的行为,向这尊神祈求食物,接着,史金纳选择献祭最卖力的那只鸽子继续实验,这时候,史金纳把投喂食物的间隔延长到了1分钟,慢慢的,这只鸽子创造出来一种献祭的舞蹈,他已经开始在用固定的方式来祭拜这尊被史金纳创造出来的神,直接下的实验,史金纳要消除这尊神,他要看看究竟要多久这只鸽子才会放弃献祭舞蹈这个迷信的行为,于是不管鸽子再怎么卖力的舞蹈,投食器也不会投喂食物了,最后的结果是,这只鸽子重复了一万遍才最终放弃了舞蹈,放弃了它对箱子中那尊神的信仰。
这时候策划正在背后悄声说着:
我亲爱的玩家,我听见了背后你们凄厉的哀嚎,可是资本总在前方对我妩媚微笑啊。
总是听到有人说策划nz有问题,这样的nt活动那么多之类之类的,可是活动日历不是排的满满的吗?今天什么什么鱼王,明天什么什么死斗,可是你们这些不知足的家伙还在无休止的抱怨现在的活动千篇一律毫无新意。网络游戏有一半的服务,这一半的服务就落到了运营策划头上,千万不要低估了他们对游戏成败的影响力,如果说前期的游戏策划决定什么人来玩,那么后期的运营策划才决定了多少玩家最后会留下。游戏策划和运营策划是不同的,就比如游戏内部的活动全是由运营策划来解决,造就了现在小活动不间断,大活动几个月一个的场面,运营策划的大部分任务可以被表述为“不要让玩家闲着”基本上所有的策划主管不会让运营策划去了解这个活动好不好,任何一个活动究竟上不上完全取决于决策者,感性上的可行和不可行。运营策划本该是最了解玩家需求的一群策划,现实却是他们和那些真正能改善游戏性的高高在上的“核心策划”如隔参商。可能真正的也做出来了好活动,不过很多需求不被了解的情况下,更多的活动变得模板化,草率和不负责任。
对游戏数值的不标准和不负责任对活动的不公平和置若罔闻,这种在策划上轻运营和设计的思想,对于一款游戏来说,不疑是埋上了定时炸弹。
差不多就这么多吧,我是长安,谢谢大家观看。