游戏开发分享之“血条欺骗”
修改于2021/11/22228 浏览综合
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官秃卡咩
首先来一句废话:
敌我双方血量的变化,永远都是对战游戏中,玩家在最关注的内容。
把这份“关注”极端化,就可以总结成对“我方别死”和“敌方快死”的期待。换言之,没人愿意看双方满血刮痧。只有对战双方残血的时候,才能调动起玩家对战场的关注和紧张感。
而云图的核心战斗是以自走棋模式为基础的,抛去相对低频的操作,如何尽可能让玩家在“看戏”中更加紧张,看到更多残血局面,就尤为重要。
那么怎么才能创造出容易残血的环境呢?
当然最简单粗暴的就是提升攻血比。既提升双方的攻击力,降低双方的血量。砍人更痛了,自然就容易残血了!但攻血比改动比较复杂,存在各种限制。提升攻血比会让战场变得更不可控,多攻击一次,多释放一次技能,就会让战斗产生意料之外的变化。(关于攻血比,如果有机会的话会在以后讨论~)
于是思路一转,能不能做出“看上去残血”的环境呢?
巧了,刚好去年有一篇挺火的讨论游戏内细节的文,提到了《鬼泣》、《刺客信条》、《DOOM》等动作游戏中,玩家所扮演的角色的最后一格血会特别肉,进而给玩家一种自己在“丝血反杀”的感觉。有用的知识增加了学到了!
于是我们在3测后尝试实装了这个逻辑:我方角色的最后10%血条,代表了20%的实际血量结果就就是,体感上在一些压力较大的关卡中,就会经常出现一些我方剩下一丝血,但好像又没那么容易暴毙的感觉。
在此基础上,我们也对敌人的血条显示进行了修改,其逻辑与我方相反:敌方剩余血量越低,代表的血量就越少。以此来增加对敌人“斩杀”的快感。比较明显的就是爆裂突斩的二件套斩杀效果,发动条件是敌人血量低于10%。在这个机制的加持下,就会显得比实际上更容易发动。爆裂突斩的二件套效果会斩杀血量10%的杂兵但这个改动并不是没有风险的,它会在一定程度上误导玩家对血量的认知,毕竟用来“压缩”的血条并不是凭空多出来的。一边“压缩”了,另一边就一定会被“稀释”。这样就可能出现负面误导:我方满血时好像更容易掉血,敌人满血时好像打不动。
因此我们选择了【最后10%血条对应20%血量】这样一个比较保守的数值,哪怕会造成血量表现的“稀释”,也不会太明显。毕竟20%和10%相当于翻倍了,但80%和90%只相差了12.5%。在测试中,体感上没有出现负面体验。
游戏体验是个非常综合的事情,几年前和羽中交流的时候,我们都相信开发过程中的每一个细节叠加起来才会成就最终的用户体验。也希望自己和团队可以继续学习,给玩家带来更好的体验~
参考文献“最后一格血会比其余血量更耐打!”,盘点那些游戏中有趣的隐藏机制_腾讯新闻 (qq.com)
本文可随意转载,希望更多人能体会到游戏开发的乐趣
(下面那行字是B站自动生成的,似乎没法改,总之可以转载)