《寻还》(试玩版)个人体验测评[版本:0.1.3(7)~0.1.4(9);测评发布时间:2022年1月1日]

修改于2022/01/01953 浏览综合
《寻还》(试玩版)个人体验测评[版本:0.1.3(7)~0.1.4(9);测评发布时间:2022年1月1日]
第一次写长评。这篇测评非常、非常、非常长,包含大量对开发团队的建议,内容比较多,但我已经尽可能精简了。不会涉及剧透,各位请放心阅读。
本测评是我游玩试玩版《寻还》[版本:0.1.3(7)~0.1.4(9)]后的体验(本来我体验完0.1.3的所有内容后开始写测评,但还没写完,就更新0.1.4了,于是我又去体验了全部更新内容,再重新编写测评)。本测评完全由我个人编写,目前仅在TapTap由我的唯一账号“-神以灵-”发布。文中所有内容仅代表我的个人观点。
*请完整阅读完本文后再对此贴进行评论*,如果有不懂的地方,有不同的意见,欢迎和我讨论;如果有错误,麻烦大家指出,我会及时查找更正;*如果你只是单纯不同意我的观点,又没法证明我的观点是错误的,那么请你不要来和我杠*,如果你非要抬杠,那我就算你是对的(啊对对对~)。
以下为正文内容,且将会从 游戏背景、游戏类型、游戏优点、缺点/bug及建议,以及 其他内容 五个主要方面进行叙述:
一、游戏背景:
本游戏讲述的是——主人公侥幸躲过世界末日,并在后末日环境中求生、探索真相的故事(开发者计划分为三章剧情,总流程约10小时,目前大致完成第一章)。
二、游戏类型:
1.Roguelike:游戏中每次外出探索时,都会随机生成一条全新的路线,并且获得卡片、物品时也有很大的随机性;
2.类《大富翁》型:游戏主要的进行方式是在一条闭环的道路上行走,并与道路周围放置的事物发生互动,但与《大富翁》类型仍有较大差别;
3.放置类模拟经营:游戏中玩家需要通过放置获得的环境、建筑、事件等地形、事件卡牌,并与之互动来进行游戏,且需要收集、合理利用各种物资,改善自身条件,最终达成某些条件,完成任务,推动剧情发展。另外,放置的地形之间也会产生联动效果;
4.短篇剧情向单机离线2D像素风后末日题材冒险休闲游戏(嗯,我觉得这样的概括已经比较简单明了通顺准确了)。
三、游戏优点(提到的方面,并不代表这方面全是优点,这里只是说这部分里做得好的地方,缺点后面再说):
1.风格统一:对于游戏来说非常基础的一点,但也算难能可贵,游戏画风、音乐、题材、文案、玩法,各部分之间能较好地协调统一,没有明显冲突(提一下这方面大家近期可能最熟悉的反面教材之一,那个名字长到离谱的游戏);
2.文案:游戏内有非常细致的各种事物的描述,很棒;各种致敬的小彩蛋设置合理,不突兀,而又能让知道的人领会到,不错;相比起0.1.3,0.1.4重制第一章剧情以后,剧情相关文案有了质的飞跃,至少不像0.1.3那么惨不忍睹了,是个很大的进步(0.1.3,“心灵手巧的手”,难绷);
3.贴图画质:像素画风,但比较精致,风格统一,完成度也高(对于已发布的内容来说),各种图标和战斗时的背景都非常不错,值得点赞;
4.游戏玩法:非常新颖,将多种传统玩法巧妙结合,并在这之上有所创新,特别是放置的地形之间的联动,这点非常有意思,为了尽可能合理利用资源,玩家需要充分发挥提前规划的能力。作者说这个游戏的玩法借鉴了《Loop Hero》,但我没了解过这个游戏,所以关于玩法,我不再过多赘述。
四、缺点/bug及建议(本文重点):
1.文案:
①代入感(很多游戏的通病):
I.不要让游戏角色直接和玩家对话!!!尤其是不要让游戏角色直接亲口告诉玩家游戏操作提示!!!既然不是Meta Game,最好别那样做(如果真的是元游戏,那就当我没说)。角色一说到游戏操作(点击,拖动等),就会对代入感产生毁灭性打击,而很多游戏开发者都没有注意到这个小细节;
II.同理,不要把游戏操作提示直接放在角色说的话里(至少打个括号补充在后面,不要和角色的台词直接混在一起),也不要让角色和 旁白/教程 对话, 旁白/教程 又不是游戏中真实存在的角色(0.1.4仍然存在上述问题,我写测评时又更新0.1.5了,而且更新说明中没提到文案改动,那么0.1.5很可能也一样存在上述问题)。
②文案总体:虽然相较于0.1.3,0.1.4已经有很大进步,剧情更丰富合理,角色对话更自然、更符合逻辑,且在一定程度上有助于刻画角色形象,但是和大多数游戏相比(暂时抛开剧情过短、过少不谈),并没有突出的地方,只能说还行,文案没拖游戏后腿了;
③虽然是未完成的试玩版,可以理解,但细节上还能再进一步优化。有些角色台词暗示操作提示,部分内容还是偏简单直接生硬;文案中偶尔还存在不通顺的地方和错别字。另外,相较于详细的事物描述(或者说图鉴),角色台词和剧情内容实在少了点。除此之外,个人觉得,旁白和教程的人形头像可以去掉,改为用括号()、星号*等符号辅助表示,会更加自然;
④如果不是英文的专用术语或惯用说法,或者不是为了避免产生歧义或误解,那请不要在一段中文里夹杂着几个简单的英语单词(白色icon,不如直接说白色图标)。现在好多人喜欢在说中文的时候夹杂一些普通且没有必要的英语单词,这样的表达方式并不会使表达更简便、更高效,也不会让人觉得有更高的审美价值,反而会使人觉得很别扭(说难听点,放洋屁)。我个人非常不建议使用这样的表达方式。
2.游戏画面:
①游戏贴图:虽然像素风格在一定程度上限制了画面的上限,但游戏贴图还有进步空间,尤其是人物立绘、各种大小的人物缩略图,人物动作设计,播放动作动画时的位移、战斗时人物和其他事物的大小关系,游戏冒险时人物在地图上的缩略立绘,等等。哦,还有,营地的背景是纯色背景,且背景与营地地面的结合比较突兀;
②图层和碰撞箱:这个在营地里非常明显,比如没有叶子的树和建筑像画在地上一样,宠物能直接踩上去;有叶子的树图层倒是在宠物图层上面,但树根没有碰撞体积,宠物能从树根直接穿过树干。当然,毕竟是未完成的试玩版,没有过分打磨,这些还能理解。
3.战斗系统:
①我认为,目前最大的问题,就是战斗太过自动化,且战斗结束太快,不方便玩家进行操作和干预。玩家在战斗中也不太方便更换装备或在合适的时机使用道具;
②在战斗时出现的猎物,会在一定程度上干扰战斗操作,以及影响对台词的阅读(有时出现猎物,条件反射,忙着点击,导致跳过对话。虽然可以在图鉴阅读,但还是不太舒服)。建议在对话的时候禁止其他事件发生;
③如果在战斗状态下,战斗开始前有对话,本来应该先完成对话再进行战斗,但在对话出现前双方就会先出手一次(偷袭!不讲武德),然后才暂停下来对话,对话结束后又继续战斗。
4.功能性建议:
①最严重的问题,自动丢弃功能很难用。如果一件物品没有库存,正好又开着自动丢弃功能,那么你就会永远失去这件物品。改进建议:单独设计一个控制自动丢弃功能的面板,让游戏自动将玩家获得过的物品的图标添加到面板中(只要图标,不需要数量),并且每件物品都有一个单独的自动丢弃开关,就能解决问题。另外,建议添加一个背包物品最多保留数量的功能,让玩家能手动分别设置每件物品的背包最多保留数量,防止物品因为太容易获得而过多占用背包空间,增加负重;
②关于Equip(动词,装备)武器和装备的问题:
I.自动Equip功能:各种物品会被消耗,但自动Equip备用物品的功能比较鸡肋,消耗完备用物品就会停止自动Equip。对于武器还好,但对于消耗比较快的装备就没有多少效果,而且手动补充装备很麻烦。并不是说自动Equip功能没有存在的价值,这个功能很有用,只是现在不好用,还有较大的改进空间(但我暂时想不出较好的改进方法);
II.书籍和其他武器或装备不一样。其他武器或装备如果重复获得,会将耐久度累加到前一件,并且满耐久度为100%,多余的耐久度会累加到后面一件上,并且每种武器或装备每人只能同时装备一件。但书籍不一样,书籍耐久度上限超过100%(具体上限是多少,或者有没有上限,我不知道),而且一个人可以同时装备多本相同的书。这一点进一步限制了自动Equip功能的作用。
5. UI界面:
①在冒险准备的物品选择界面,单个物品占用的空间太大,且拖动滚动时容易误触数量增减按钮,而且库存图标在最上面,这些因素综合起来,就使得准备物品非常不方便;
②滚动条:现在的滚动条非常鸡肋,因为物品界面的滚动并不能通过拖动滚动条来进行,而是通过拖动界面中没有物品的地方进行。滚动条唯一的作用,就是显示正在浏览的位置与整个物品界面的关系。如果要满足这个作用,那滚动条根本没必要设计这么宽;滚动条设计这么宽,又没有发挥实际的滚动作用;
③建议满耐久度的装备设置成可以像普通物品一样重叠显示,耐久度不满的装备再提出来单独显示,减少空间占用;
④装备的背景颜色意义不太明确,颜色和装备的强度、类别,以及获取的难易程度的关系不明确,比较混乱;
⑤图鉴页面的分类选择按钮,不能显示当前选中的是什么分类;
⑥图鉴中对话的排列顺序,似乎与剧情里出现的先后顺序不完全一致;
⑦0.1.4更新后,在物品界面,每次拖动过物品,都会使物品界面的显示回到顶部,不会像0.1.3那样保留在当前位置,不太舒服。
6.一些小bug:
①物品栏页面,有时会显示不全,尤其是武器页面;
②有些时候页面不能通过按钮正常跳转,或者页面会闪退,在图鉴页面比较常见。
7.其他建议:
①貌似每种敌人只会掉落一种特定的武器(猫车是鱼竿),而且根据地形放置不同,出现的敌人种类不同,很多时候就很难维持同种高级武器的持续补充,这点不是很方便(换了好多种高级武器,最后嫌太麻烦,一气之下直接把所有武器都开启自动丢弃,然后用自带的初始武器,照样乱杀)。也许可以改成同一个级别的敌人能随机掉落同一个级别的各种武器,同种类型的敌人能随机掉落同种类型的武器;
②一局冒险发展到后期就比较偏挂机,稍微有些无聊,但我想不到较好的解决办法;
③现在武器和装备只能改变人物的数值,普通物品也没有太多用途。为了丰富游戏内容,或许可以多增加一些物品、装备与地图的互动,但是可能太麻烦了,算是为以后的发展方向提供一条思路吧;
④卡牌获取概率或许可以再优化一些,比如略微增加拆除和帐篷卡牌的出现概率,稍微减小警局的出现概率,等等;
⑤感觉放置民宅自动生成路灯的设定太容易占用道路格子,去掉又不合适,或许可以去掉,然后添加一张能单独放置路灯的卡牌,随机概率获得,或者设定成每放置多少个民宅后获得一张。
五、其他内容
1.游戏评分:我觉得能给百分制的75分,也就是四星,但我仍然给了五星。为什么呢?最主要的原因,还是TapTap现在的评分环境非常非常糟糕,评分门槛太低廉,没玩过游戏就无脑五星/一星的大有人在,基本形成了这样的局面——高分游戏中也充满垃圾,低分游戏更是大概率是垃圾。目前我还是非常喜欢《寻还》这款游戏的,并且对后续内容及更新非常期待。我觉得,《寻还》可以算是在手游大环境普遍糟糕的情况下,非常良心、精美的一款游戏了。我不想让它沉下去,不想让它输给那些高分的垃圾,所以给了5星。
2.部分截图:
①单局地形全收集(我总是忍不住把自己想象成一个城乡建设规划师,尽力追求地理分布的完美,虽然未必正确Ծ ̮ Ծ):
TapTap
②角色全收集(本来打算将所有宠物和角色一起截一个全家福,但宠物们太不听话了,努力了很久也没成功ㅍ_ㅍ):
TapTap
TapTap
TapTap
说了这么多,暂时想不到别的了。再重申一次,本文仅代表个人观点。
最后,祝大家游戏愉快,祝开发团队一切顺利,祝《寻还》越做越好!
[嗒啦啦2_赞]
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