新年第一帖,关于挑战因子的一些讨论思考

2022/01/02467 浏览攻略
众所周知,我们不论是单人玩家还是联机玩家,都能很多的接触到一个名为“挑战因子”的东西,既有负面的增加难度的因子也有正面的增幅自身的因子,介于这中间的半负面半正面的因子也是有的,有一些因子我觉得很值得拿来一谈(shuijingyan)的必要,还是老样子,如有不足敬请斧正。
在楼下的回复可以讨论,并且我兼职在我力所能及的范围内答疑,什么都可以问。
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我们俗称的双BOSS,其多见于试炼功能车(刷多一份的BOSS材料),变得更弱一些的具体效果为BOSS血量75%化,这里要注意的是难度只影响BOSS大小(血量),对于其攻击欲望和攻击方式没有影响。
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传说中最玄学的因子,提高获得好武器的概率,这里要注意的是,这个“好”指的不是武器平均等级,因为武器品质高(指颜色)高不代表其强力(点名批评某床子弩)。这里的等级指的似乎是武器隐藏的一种“层次”,而且这个因子有一个额外的效果就是箱子里面可以开出红武(教官给的新手因子就是这个效果的加强版),包括那个每个房间都会出现的钓钱和蓝的白箱子。其二是据多方和我本人的经验谈,好运气似乎也会影响刮刮乐的结果还有售货机许愿池扭蛋机炮台房的平均产出还有怪物掉的钱(当然没有实地测试过我不敢执肯定结论),坏运气就与以上效果基本相反了
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不多赘述换角色,很阴间的一个负面因子,不论我们说的蓝币试炼功能车还是娱乐车乃至单人都是尽量避开的,因为在不能保证手中武器的品质或者联机时需要特定人物技能和武器的搭配才能保证存活或者伤害最大化时候特定人物技能是很重要的。这里要注意的是,这个会同时换你的角色(不论是否获得),技能(不论是否获得)和皮肤(不论是否获得),同时会影响圣骑士给的盾牌,所以我们可以用这个因子体验一把360盾牌(虽然除了换了个皮也没啥新鲜的)。同时只要你的角色升级到了“技能加强”这一档,换到的所有技能都是会有加强的(具体效果详见选人界面绿字)
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这个因子也没啥好提的,重点说一下计算顺序,这个因子的计算顺序是在所有额外加成之后,举个例子,满级死灵260蓝,一杯果汁40蓝,喝了一杯果汁的满级死灵在这个因子下的蓝量为150(=300÷2)
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默认的暴击效果是200%,这个因子下的暴击伤害变为300%,很强力的加成因子,特别适合弓箭还有狙击枪这种单发威力大而且武器自带暴击率高的,这个因子和靶子(武器暴击率加倍但是爆伤减半)因子合在一起的效果为150%,注意,这个因子下的元素攻击如果没有元素暴击,就算暴击,伤害仍为100%
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这个就是携带武器上限减一的意思,配合可以多带一把武器(三持)天赋可以重新让你拿起两把武器
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这个就是很多人都喜欢的因子了,老实说,这个因子益处很多,因为这个攻击力减半是会向上取整的,拿瓦克恩冲锋枪举例:
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正常情况
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攻速加倍
正常0配置瓦克恩冲锋枪伤害期望值3x100%=3
正常0配置攻速加倍瓦克恩冲锋枪伤害期望值:2x200%=4
去除其他因素都可以使这把武器的净输出增长33%
其他伤害为奇数的武器也是如此,抛开其他因素不谈,都可以使其总体的伤害期望值增高,而且原攻击力越低增长越多(最高为迷你乌兹,攻击力1,净增长1倍伤害)
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其二是,这个效果也会对配件生效,会削弱一些配件,但也会加强一些配件,而且这个与武器分开计算。
比如这个紫色的高斯线圈,事实上没有攻速因子其效果为加三攻击力,但是攻速加倍下其效果为+2(1.5向上取整),且与武器分开计算,比如魅影原为25攻击,攻速加倍下为13伤,再加紫色高斯为15,但是如果和武器一起计算,那么其伤害为14(=(25+3)÷2),所以我们可以得出,这个因子对白(+1)紫(+3)色高斯,蓝色磨刀石(+3)有加强。当然其他的什么剧毒宝石能量宝石雷电宝石熔岩宝石自不必说。
具体效果演示
其三,对于很多近战有很大的加强(并非所有),因为很多的近战大家都会用来挡子弹,这个因子会使得你的防御更加密不透风。
其四,能够更多的触发额外伤害效果(狂战士雕像,死灵一技能标记,雷电状态)
其五,有些武器所吃天赋加伤害为固定数值计算在攻速因子之后,相比普通和攻速减半因子情况下会有更可观的伤害加成(最经典的比如激光之于电弧,还有我前一个帖子谈到的法杖加强),这点其实和第四点有共通。
说完了优点来说说缺点
其一,刮痧
很多人就不明白了,既然你说很多时候这个攻击速度加倍因子会提高武器伤害期望值,为啥还说他刮痧?
主要是因为武器的偏移值(比如)上图的瓦克恩冲锋枪,说是会增强伤害期望值,但是实际可能因为偏移的缘故,有效伤害反而变低不少。
其二,容易没蓝
这里我们要引入一个新的名词(我自己命名的,非官方说法)
蓝耗比,即是单发威力与单发耗蓝之比,我个人设定是低于3:1叫做“刮痧”,但是这个说法不绝对。
比如上图的魅影,其实原面板为25:9,低于3:1,dps也不高,为什么没人说刮痧?,其超高的暴击率是一方面,另一方面这把武器的特性就适合单发消灭怪物,很多的时候无效输出降到了最低,所以蓝耗比低是可以接受的。像零配的加特林(2:2一次4发,近似为4:1)其实一点不到“刮痧”的标准,但是为什么一般关卡模式的表现一般呢,就是无效输出(打到墙上)的输出太多了,很多时候弹射和精准暴击天赋的意义就在于此,即降低无效输出。
你能造成的总伤害期望除了攻速和武器威力,还有你的蓝量和武器耗蓝,这个因子无疑是可能大幅降低蓝量允许下的伤害的。
所以常与无限蓝搭配,当然无限蓝不等于不会空蓝,只是有很高的蓝量回复速度罢了
其三,不适合单发威力大的武器
这些武器其设计意义就是优先杀死一些怪物降低玩家的弹幕压力,攻速加倍无疑是与其理念背道而驰。
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要说的话上面攻速加倍都已经说完了,其实这个因子不适合绝大多数情况,可以单点的轨道炮(尤其连续轨道炮)除外。
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这个也是负面因子里面会降低玩家不少输出的,但是有的武器就很适合或者不会受很大影响的,比如目的是打控制而且武器本身暴击率高的(例如冰之杖),还有一些无法暴击的(比如电弧和一些锤子类)。
340似乎优化了判定机制,现在就算在地牢打乱因子,也是可以确保在x—1和魔法石关卡会出现的,标准是1人/把,可以拿这个因子在后面的关卡使劲刷关以期迅速获得稀有武器的次数以便打造
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这个重铸之前被玩家们用来刷武器的获得次数,尤其是赛季蓝图武器,不想肝或者错过了的人就会诉诸于这个因子,凉屋为了避免这个情况就优化了一下机制,现在这个因子在关卡里面重铸的武器不加次数,但是他们疏忽了一点,就是联机因子指定后选人之后会把初武也换掉,这个时候的武器是记次数的。当然,太繁琐了,不建议再这么刷。
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这个更强的防御力是一格盾固定收到一点伤害,当然之前的版本有无尽旅行的时候是每一轮都会加一的(一轮指1-1到4-1这种)
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这个的定义是不能够手刀的武器(除了某点名批评的超散),包括但不仅限于近战分类的武器,当然在这个定义之下也有例外,比如近战投掷系列只有游侠初武小明小红能带,联机这个因子其实要比很多因子更加阴间,因为不能够拿戒指(不符合这个定义的武器进关卡会变为铲子)
最后再说一点,根据一些长期联机的经验和特意的测试,双人血量为单人的1.25倍,四人为原来的2.25倍,可以合理的推测三人血量为原来1.75倍
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