《千古江湖梦》开发日志(二)-新年测试版优化内容介绍

修改于2022/01/21833 浏览综合
新年即将来临,2021年对于我们来说是非常不平凡的一年,在这一年里我们从最初的空中织梦,到一笔一划逐渐将江湖梦落到纸上,呈现给大家。这是我们向新目标迈出的一小步,也是最难的第一步,感谢这个过程中有大家相陪,让我们不再孤单,也希望以后我们能够继续一起前行,相拥而行。[嗒啦啦2_优秀]
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大家在QQ群里给老王说,期望能够在过年期间一起玩,我们最近也为了这个目标在不断奋斗,尽量保证给大家提供一个稳定的测试版本,让大家舒舒服服的体验。在经过上次的测试后,大家反馈了比较多的建议,特别是大家对弟子天赋、功法和装备,提出了非常多的有价值的建议,所以我们近期也对这几个功能的数值进行了细致的调整,我在下面给大家介绍下。[嗒啦啦2_托腮]
天赋
首先,我们对被动天赋的效果进行了平衡,从被动天赋的触发几率和具体效果上着手;然后,对奇袭和绝计天赋的中的伤害类和疗伤类,附加了特殊效果;最后我们对征召和残影天赋的召唤位置进行了调整,我们期望通过这样的调整,能够使每种类型的天赋都能有其独特的作用。[嗒啦啦2_突然出现]
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装备
关于装备,大家主要的问题都反馈在兵器上,特别是兵器类型,有几种类型大家觉得在武侠世界的设定中不太合适。经过我们的讨论,最终作出了一些取舍,移除了4种兵器(长戟、双斧、弩箭和毒囊)。
其次,大家觉得兵器的属性不够有特色,我们对兵器根据其造型、功能和常规认知,并结合游戏的具体情况,我们为每个武学流派的4种兵器,都设计了特定的属性,以此和弟子的资质属性、功法属性和天赋效果进行搭配,增强弟子培养玩法的策略性和丰富程度;[嗒啦啦2_期待]
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功法
关于功法,我们首先是从世界观进行着手,讨论并分析每个门派在江湖中的定位,以及他们所擅长的功法倾向,由此考虑每个门派的功法定位和具体作用,甚至我们要对世界观进行一定程度的调整,从而使游戏的整体设定更加合情合理。不过这个并非短时间内就能完成的事情,我们需要在后续花费更多的时间来完善。因此,当前版本我们仅仅对功法的附加属性进行了调整,根据门派的当前阵营立场、擅长的武学流派等进行了优化。[嗒啦啦2_嗯嗯]
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2021年的特殊,不仅是千古江湖梦的诞生,也有我们现在还在对抗的疫情,而且对我们游戏行业来说,还有其它一些让人更为揪心的事情。不过这些困难都是暂时的,不会成为我们前进路上的阻碍,它只会鞭策我们,让我们更加努力,更加珍惜这个难得的机会。纸短情长,我有心接着往下说,可能说到明天也说不完,还是到此为止吧。[嗒啦啦2_托腮]
2022年,祝大家身体健康,心想事成。[嗒啦啦2_新年好]
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