【十周年纪念贴】【鉴赏版】《风之旅人》灵魂之路—风亦有归处

精华更新时间2022/2/13803 浏览综合
作者——中二小林
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【第一章】 星星与风—启程✨
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静,沙沙的尽是闪亮的黄金
平铺着无垠
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我是谁?又将去往哪?
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荒漠里一点通天的明燎
那里或许藏着答案
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破旧的碑与风沙
遥远的太阳与光
道路,由此漫长
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前行,走过的路上遍布着荒芜的碑与石筑
在这自由的风沙里静静与时间为伍
我沿着石碑扩展的路行走,满目是萧索的孤独与无助
碑文承载的岁月为我引路
引我走向古老的国度
这里早已被时间所淡忘,我呢?
是否也已被遗忘……
TapTap
TapTap
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荒芜的沙漠将这里葬送
但千年的国度仍旧有自由在跳动
囚禁的红布挣脱枷锁
为把自由的风带给迷途的我
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风将我带向这里
一处祭坛
一座流动的墓碑
涌动的星光里藏着企盼
企盼的雾中身影
我感应到先祖的呼唤
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TapTap
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碑后的大门缓缓打开
荒芜的走廊与光,延展出新的道路
循着风的脚步
我将继续前往
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我来到一片荒芜的城
荒芜在这里留下了脚印
于是漫天的风沙将这里埋葬
只余着几支断壁——恒伫
这里囚禁着自由
这里被时间遗忘
当新的脚步来到
自由的火苗编织成桥
千年的红布仍旧舞动
不论过去,无论现在
于是岁月的两岸
有了新的桥梁
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TapTap
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一座相同的墓
被流沙掩埋的墓,似乎在诉说着什么
当符文再次闪动
久远的信念编织成梦
我终于能够看清先祖的身影
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新的道路向我走来
我将去往,光的方向
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我是漂泊无定的风
但正如流浪的风要归往故乡
天上坠落的群星也要回家
我继续着我的流浪
但风为我带来迷途的星
于是孤单的旅途到来了一位访客
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TapTap
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沙丘在土地的胸膛上肆意的舒展
没有边界的荒漠让这趟旅途显得格外漫长
一座灰暗的塔在风沙里掩埋形迹
轰鸣的雷电与颤抖的塔,自由的红布被掠夺
灵魂在这里得不到喘息。
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又到了这里
这次会有怎样的答案?
我站在这里,为了那些不能回应的人问询
我想知道
风,会引我向何处?
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TapTap
TapTap
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先祖没有给出答案,但新的道路已在向我呼喊
星星的脚步与风不同
我们在启程的起点分别
但我相信
星星与风
终会再次相遇
真正的旅途,正式在此拉开帷幕!
TapTap
TapTap
TapTap
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〈章注〉
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游戏的伊始,玩家自一片荒凉的沙漠中苏醒,放眼望去满是萧潇风沙,不知来去。
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开头简单扼要的点出游戏的交互方式(PC版,wasd移动,鼠标左键飞行,右键共鸣)之后游戏的全程就再没有任何的提示也没有任何的文字,即自你苏醒的那一刻起,你的旅程就已经开始了。
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极简交互的引导(新手引导)不冗杂不拖沓,让玩家能更好的结合画面臆想游戏整体的框架进而慢慢导向音画共鸣的沉浸体验,我个人来说,非常认同这样的开局引导方式。
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沙的世界,遥不可及的天际线也染上荒凉的颜色。醒目的沙丘静默的恒伫在前处,爬上这座眼前的沙丘,远处藏在雾中山的轮廓点起一道通天的明燎,伴随着JOURNEY的浮现,这趟风之旅人的旅途,正式拉开帷幕。
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第一幕,便是磅礴的伟象显现,天穹上古老圣山的光和炽盛太阳同时显现,丘陵下沉默的碑群同遗忘的古筑在此守候。
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宏伟而落寞,不由得让我想到余秋雨笔下的埃及,古老而年迈,经过几千年“作旧”,已经失去任何细部的整齐,一切直角变成了圆饨,一切直线变成了颤笔,因此才良像一种天造地设的自然生成物,但在总休上,细部的嶙峋仍然综合成直笔。
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风沙与碑与石筑,诉说着岁月的残酷也渲染着历史的沉重,除此之外,类宗教风格式的壁画贯穿游戏的始终,分布在每一个地图的角落和剧情之中,也由此,这趟旅途不单单是对这未知世界的探索,也是对过往历史的修复。脚印之下,不止有自由,也带上了几分探求历史的厚重。
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断桥,囚禁的红布,自由——搭建出新的桥梁,在已死的岁月上展出新生的道路。第一小关和第二小关我个人认为是在做更深的情景铺垫和代入,包括说点燃壁画,唤醒圣碑,释放红布,构建桥梁等等这些与过往遗迹的交互更多还是偏向对于历史氛围的一种增厚,在荒凉上扩展荒凉,使得孤单的氛围整体更为强烈。
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第二小关的末尾结束后,是一段粉色沙漠的艺术动画展现,我初次看到的时候真的非常惊艳,不论是从第一视角转变到第三视角的新鲜体验,还是之于陈汉星对于沙漠大胆用色的展现,都让我整体的一个游戏观感包括对音画结合的代入都更为强烈。
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同时第三小关整体的空间和视野相较于前面两关更为开阔游戏进程也相对不那么线性的逼仄。顺带一提我的联机朋友是在更早的第二关就相遇到的,不过为了对应我写意的文章布局,所以把跟他的相遇写在了第三关。
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在孤单的旅程中遇到同样孤单走过的旅客是一件非常幸运的事,虽然我是第三周目了,但能在孤单的旅程中结伴而行仍旧是一件非常令人开心的事情。
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若是能在开头相遇,则是一段相互陪伴着走过的暖心之旅,而若是在游戏进程的中后期相遇,则是对此前积压的种种情绪一次大的正反馈,过往的足迹在相遇中得到共鸣,会更加的让这段旅程变得刻骨铭心,初周目尤其如此。
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第三小关的结尾是两座破败的塔,这里倒是没什么互动,但风沙蔽日的暗雾和轰鸣颤抖的塔,会给人平添几分压抑的感觉,自塔而上,是新的剧情节点(关卡点),之所以选择在这里做第一章的收尾,是因为在这里会乘着红布飞向新的地点。令人遗憾的是这位相识不过片刻的朋友在这里下线了,于是我只得孤身一人前往新的起点。
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【第二章】 荒芜—太阳的国度☀️
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一座崭新的城市
于我而言
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这里也曾囚禁自由
自由的红布挣脱缰锁
在夕阳与风下肆意的舞蹈
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耀眼的太阳掩盖了圣山的光
于是我知道
这里,是太阳的国度!
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摇沙曳金
脚步在流沙上辗出无拘的回响
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每一粒沙烁都在阳光下呼吸
我感受到这座城市的温度
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影子围住了路的两旁,风将我带向这座城市的心脏
风沙里掩埋的城邦,和心一样孤单
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我自由的落下
告别这短暂的城邦
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沙漠的腹地
也葬着墓
我试图理解
理解先祖的脚步
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〈章注〉
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若把此前的关卡比作遗忘的城市,那本章地图的辽阔则完全可当的上沙漠的国度
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阳光溢散在古老的国度,自金灿的流沙间曳滑而落。这一章整体而言是一个下落的进程。
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宏大的城市结构使得滑行中一镜到底的镜头语言得到更好的展现,虽然中段些许的停步在一定程度上影响了连贯的视觉感受,不过考虑到后面对于画面同时间和路程划分层次的变化:诸如日暮西山的余晖走廊薄暮冥冥的暗色调小径在光影间不断变化的错落壁梁,那中段的之于正午盛阳的展现和在盛阳中飞跃而下的画面都可算作是层次与层次之间架构的衔接方式
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最直观的体现莫过于本章中唯二两次第三视角的城际间下落,从第一次的太阳高悬于圣山之上到第二次的垂暮隐暗圣山只余着几分夕阳西下,不难看出游戏本身除了在声音画面路途的变化外在时间上也有自己独特的排列且跟章节之间的进程息息相关。
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这关同时也是我个人最为爱喜的一关,不仅仅在于他有着最连贯流畅的画面体验,更在于对时间细微的把控,在沙上不仅有挥毫大气的泼墨,更有于细节处深层次的把握。
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【第三章】 这座城市埋葬着海🌊
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深邃的幽静洗刷着光,
我将在城市的心脏游荡
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废墟之下
我再也感受不到这座城市的温度
只有荒凉永驻
谁能想到?
这座城市葬下了一片海
一整片死去的海!
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友善的水母
自由
在死海里游曳
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这无情的地下
不盼天光 无有春信
有的只是无边的黑夜
夜中的恶龙引颈怒号
周遭的图腾有种莫名的恐怖
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死海中的恶龙猎捕自由
我避无可避
在窒息的地下逃亡
好在先祖曾留下庇佑
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荒凉的梦中
我与先祖一同凝望着光
凝望着圣山的方向
还有那死去的海
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〈章注〉
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谷底的这关应该是最能体现陈汉星团队天马行空的想象力创造力的一关。
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如果说开头深幽的光游荡在这深邃的地下还能让我抱有一丝对于这座古老城市的敬畏与缅怀的话,那中后段整个的画面展现则完全撕破了这一伪装的假象。这还哪里是什么凄凉的地下,这分明就是一整片死去的汪洋!随即我便震撼于这埋葬了一片海的想象中久久不能自拔。
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蓝色的光如水的纹理般涤荡,水晶宫殿模样的管道,浮藻般摇动的红布,灵性的水母,进而满怀凶意恶龙的出现也就不再那么突兀,过往的城市曾将一整片海葬下,死去的海中孕育出机械的恶龙,带着死去的凝视猎捕着自由。虽然这关逃过恶龙的追捕非常轻松,但恶龙的出现也预示着前方危险的阻挡就将来到。
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谷底(海底)之所以是我认为最具想象力和创造力的关卡,不止于这关中展现的很多艺术元素,例如浮动的水母,摇曳的红布以及冷漠的恶龙都在后面的章节中有很醒目的运用,更在于这沙上描海的大胆想象,用光的清幽勾勒海的轮廓,用沙的沉寂刻画海的深邃,艺向着意象,令人惊叹。
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【第四章】 苏醒的塔与生命湖泊🕋
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在死去的海中
已没有任何退路
我只得继续游荡
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一座沉睡的塔正等待苏醒
一片死去的湖绽放生机
水母与鲸
为我指路
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这片死去的海里,游荡着风,闪耀着星
我和他再度相遇
这次说好一同前往
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苏醒的塔,辉煌的塔
倒映最终的方向
落寞的钟声再度敲响
我息得片刻的宁静
白色的符文喧响祷告
黑色的长夜群星闪耀
当历史的壁画刻下我的模样
我知我就将归向我的归向。
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〈章注〉
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塔的这关我个人认为在风之旅人整体的框架中是起到一个承上启下的作用的。
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从进程上来说,是对此前刚从恶龙爪下逃亡的喘息,也是凶险旅途即将开始的幕布。
从剧情上来说,是寻求过往岁月的一个句号,也是迈向新生历史开拓的必要。
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自本章之后,游戏将不会再有任何的剧情节点,玩家将一路前行直至圣山的峰顶,所以在本章中代表剧情的壁画也是全关卡中最多的。
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顺带一提,这里也是游戏中唯一的在剧情的壁画中加入玩家存在的关卡点,因为直到到了这里,游戏的剧情才终于不是寻求先祖的脚印,而是开始讲述你一路走来的足迹,意味着接下来的旅途,寻求历史的篇章已经落幕,不再需要去还原那段先祖的记忆,就要由你踏向全新的天地,在历史的壁画上烙印下自己的足迹
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PS: 如果你是单人通关这里壁画就只会有一个人如果是双人则会有两个
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特别让我意外的,我在这里再次相遇此前同行的伙伴(应该是同一个人,因为我当时是在凌晨录的素材),这种分别后再重逢的感受真的很奇妙,好像才正要继续漫长且孤单的旅程,曾经告别的伙伴就再次出现在你的眼前。
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【第五章】寒霜—月亮的城邦🌙
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不知为何,冰凌攀上路的两旁
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再没有阳光与沙
这里是风雪的城邦
围墙在山间伫立
寒风冻结着不死的光
我总有些心慌
好在我并非孤身一人
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凶恶的龙不会放行
凛冽的寒风也要阻挡
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在刺骨中挣扎
在同行中抵挡
风被冻结
星星也变得暗淡
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我又一次看到过往的足迹
风雪也曾掩埋先祖的脚步
冰冷的碑
冰冷的沉重
凄冷的月色
早已自雪上的河床溢出
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我从太阳的国度而来
来到这月亮的城邦
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岁月压垮了不朽的桥梁
但飘荡的灵魂不会妥协
自由的红布在冬眠中守候着前行的人
自久远而来,联通着现在
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风雪渐盛
亦不惧前往
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错落在月色之下的古筑
抵御着死亡的脚步
恶龙在没有边界的月下盘旋
冷漠的,重复着猎杀自由
我们走过先祖曾经的道路
自由的火苗不曾熄灭
我们走过太阳的国度
如今也将走过月亮的危谷
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〈章注〉
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我自太阳的国度而来,来到这月亮的城邦。
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圣山前,最后的道路,一座冰雪的世界呈现在眼前,玩家将在这里,在凄冷的月下抵御着寒风的侵袭和躲避游荡的恶龙,但我们并非全无倚靠。
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漫天的霜雪埋葬着一位位倒下的先行者,但前行的信念与热诚的灵魂无法被埋葬。不屈的身影化作伫立的石碑,帮着我们阻挡寒风的脚步,顽强的信念砌成的古筑遮蔽着恶龙的凝视。
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从荒芜的戈壁到幽暗的地下再到风雪的陡崖,碑一座座的倒下,但前行的脚步一步也不曾停下
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我们走过太阳的国度,如今也将走过月亮的危谷
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【章六】 风雪夜归人❄️
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松石上浮着雪
峭壁里飘着墓
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冰的世界
我看到
一座雪白的宫殿
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寒风悄悄尾随着走廊
在不经意间展露杀意
我们只得颤颤的蜷缩在避风一角
在交替的风雪中艰难前行
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日暮苍山远,天寒白屋贫
霜结千里路,风雪夜归人
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〈章注〉
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六七章包括整个雪地的关卡都是在围绕着增强代入感方面做文章,
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前段(六章)的路途通过风雪的阻挡和恶龙的游荡在与场景的交互中让玩家有更为沉浸的代入体验
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后段(七章)大量第三视角的画面镜头排列则更侧重于以景入情的画面渲染,通过切换的镜头语言,在不同视角的穿插下营造出了无生气的压抑情景,使得情绪的起伏更为低沉,为后续情感的涨潮做铺垫。
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而最后一章冰雪世界地图的构建终于让我窥见风之旅人世界观整体上的构思与框架。
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在地形上〔一二章〕沙漠的国度——〔三四章〕死去的汪洋——〔六七章〕冰雪的城邦。从荒芜的戈壁到冰天雪地,风沙与风雪,厚重着先行者开拓道路的过往。
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在时间上,一章的太阳初生,黎明划破长夜——二章盛阳高挂,古老的沙漠在沉默中鼓动心脏——三章日薄西山,无光的地下掩埋汪洋——四章日落月升的转变,六七八章圆月高挂。用时间来引导场景的变化,使得场景与场景之间的衔接更为的合理。
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在形态上,沙漠的气,风沙——死海的水,湖泊,雪地的霜,冰雪的演变。水在不同的地方留下自己不同的脚印,这也是对于环境描写的侧面加强
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不难看出,游戏的内里是有一条完整的轴在运转的,它由时间环境记忆建筑,还有红布共同勾勒出游戏整体的框架
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【章七】 灵魂的脚步不会停下🌻
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大雪淹没的脚步越发沉重
自由的火苗就将停止跳动
风雪带走温度
分不清身前是路还是雾
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心会起雾
重重叠叠汹汹涌涌的雾
冰冷的雾
雪,迈着悄悄的脚步走来
走过了雾
于是死亡怀抱着你纤纤的身形
也怀抱着我
明明只差一步
但路的尽头
到此为止了……
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不!我不相信!
纵使这里倒下过一千名挑战者
那就把我算作第一千零一名!
我来到这里
只为寻找答案
身躯会磨灭
肉体会倒下
但灵魂的脚步不会停止
自由的火苗也绝不会被冰冻!!
追寻真理的意念
是不死的光!
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〈章注〉
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十万个倒下的灵魂交织出自由的城邦,铺垫了一整段冰雪长路的情感终于在最后的消亡中迎来了爆发。
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那磅礴大雪中颤微又倔强的脚步承载着从旅途伊始至今的太多太多,是沿途见证的荒芜岁月,是求索于终点答案的渴望,是对先祖呼喊的回响,种种的情绪与画面在这里交汇,最终掀起情绪波澜的浪潮
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这里我个人的解读是玩家的肉体已在风雪中消亡,但其内承载的灵魂在绝境中仍熠熠生辉,放出倔强不屈的光芒,灵魂在先祖的陪伴下与过往沧桑的岁月共鸣,与倒在这里千个万个勇敢者的心共鸣,最终一道不死的光打破了阴暗的囚牢,冲出了恶龙盘踞的疆界,朔流回最终的归乡。
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【第八章】 洗礼——新的生命🌱
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路的尽头被延展
新的转机就此诞生
希望的光缀满没有遮拦的天空
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新生的世界
新生的雪
我同他
漫步向
自由的甬道
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朔流而上
直至尽头的光
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我仰望着群山的苍老
低头眺望生命的汪洋
这是神圣的国度
也是灵魂的归乡
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我的肩上是风
风上是闪烁的星群
并肩,越过众星之门
就将走向光
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你品,细品
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【第九章】 星星与风——归处💫
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终于来到路的尽头
星星与风
走向光……
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自踏上旅途的那一刻起
我就在寻找答案
而今我终于明白
我是流浪的风
遵循星的指引
我将飘向群星的故乡
生而为行
与你在光中分别
也会在光中相遇
再见……
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Stat sua cuique dies
世人皆有始终
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Stat sua cuique dies
世人皆有始终
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Mael is me to feran
此刻与君别
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A meto maneat nostros
相聚亦有得
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A meto maneat nostros
相聚亦有得
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C'est pour cela que je suis née
生为此行
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Kono michi ya
长路漫漫
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Yuku hito nashi ni
没有旅者
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Kono michi ya
长路漫漫
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Aki no kure
秋暮时分
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C'est pour cela que je suis née
生为此行
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Ne me plaignez pas
切勿为我遗憾
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C'est pour cela que je suis née
生为此行
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风,亦有归处。
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我再度启程
但这次我终于明白,旅途的意义
于是我带着答案,为了那些寻找答案的人
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我也在等待,等待一同走过的你
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那么,故事的最后,风之旅人到底讲述了什么?他又给我们带来了什么?
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写意向的游戏是很难去固定他的属性框架的,正如一千个人眼中有一千个哈姆雷特,我想一千个风之旅人玩家的心中就有一千个不同的感悟
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但唯有一点我可以肯定,不论走过怎样的道路,无论有过怎样的感悟,孤单与陪伴,传承与守护,都一定是风之旅人内里最核心的基调,以不同的方式出现贯穿每个玩家的始终
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孤单绝非自旅途的伊始就烙印其中,而是当你一路走来后相遇到某位陌生的访客,才恍然大悟。原来这趟漫长的旅途并非是只有你一人的探险,继而想起此前的道路,孤单于是萦绕
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你会迫切的想要与他交流,想诉说着你的感受亦或了解他的过往,但限于游戏本身的交流方式,于是只能不知疲倦的按着共鸣键来表达着自己的情绪(不是每个人都会呜呜不停啦),孤单并非一开始就存在,而是当你有过陪伴,亦或相遇到陪伴,才突然明白何谓孤单
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孤单与陪伴,是游戏之外的延展,心灵与心灵之间通过风之旅人产生共鸣。传承与守护,则是游戏本身一直在向我们展示的精神内核。
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我们自荒芜的沙漠醒来,漫长的旅途中见证着先祖的足迹,在先祖的召唤与指引下一路前行,承载着过往的记忆,依托着先行者开拓的道路,最终走向圣山的尽头。
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自由的脚步,不羁的灵魂永不磨灭,代代传承,历经岁月的洗礼而显得伟大。
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当一切的旅途落幕后,你将会再次回到初生的起点,而这次你将带着答案,为了那些寻找答案的人。
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如果你选择再次开始游戏,开始新的旅程,那么你将作为一个指引者,如同先祖曾对你的指引一般,你将用你自己的经验去帮助,守护着一个个到来的访客。
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或许你第一次通关那会遇到的伙伴,其实可能早已走过这段于你而言未知的旅途,遗憾他不能向你诉说,但他可以与你相伴,在无言中带给你相伴的感动,直至路的尽头,无声的守护后深藏功与名,回到着初生的起点,等在着下一位访客,如同先祖一般,在寂静无声的岁月中守候
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传承,让历史变得伟大,守候,则让历史在精神的长河中熠熠生辉,永不落幕。
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我们有着五千年的厚重,古巴比伦,古埃及,古印度都曾被历史淹没了脚步,唯有我们自历史的长河朔流而上,五千年前踏出的脚步至今仍未曾停下。
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孔融让梨,愚公移山,仁义礼智信,数千年前的精神传承至今战国的思想萌芽,宋唐的风骨,民国的大义无数个伟大的瞬间被记录,历经代代的守护流传至今。传承,是一个永不过时的主题,如果一个游戏能把传承的精神融入其中,那么我想这也将是一款永不过时的第九艺术
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至此,这款十年前游戏的旅途终于迎来结束。难以想象这是一款十年前发售的游戏,其内里蕴藏的传承精神深层次的艺术性,哲学性和带给你波澜的情绪起伏,即使放到如今的市场也毫不过时。
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这样的游戏是有灵魂的,随着时间的流逝越发的历久弥坚,如醇香的老酒越发诱人,我很庆幸能够在他的十周年之际玩到这款游戏,让我增添了一段难忘的回忆。
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但一个独立游戏又能有多少个十年呢?所以我写下了这篇文章,其内饱含着我最真挚的情感,我想讲述这样的美,想将这样的享受展现给每一位还没有玩过的你,但纵然我如何的用文字去捕捉虚无缥缈的风,但虚无缥缈的风是捉不住的,只有你亲身去感受风的洗礼,你才能真正的明白其内的个中滋味。
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我在等风,也在等你。
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文——中二小林
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评论6
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茗若兮风
[嗒啦啦2_好家伙]
主题:生命洗礼、自我救赎
类型:冒险解密
感悟:
人生本就是一场短暂且孤独的行程,
凡事怎会十全十美,
正因为得不到,
才更显得弥足珍贵!
直面孤独,
顺应本心。
我坚信我自己的故事,
像一份沉甸甸的呼唤,
珍惜当下,
期待后续,
铭记美好,
知足常乐。
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中二小林
中二小林
哈哈,感谢观看
雪之清河
我愿称他为全世界最佳游戏,从2012年至今(2022),在见过无数游戏之后,我依然保有这样的想法。
journey,才是第九艺术的最高代表,名副其实。
游戏全程没有任何文字描述的剧情,没有话语,没有数值,没有装备,没有打怪杀敌,有的,只是无边荒漠、唯美音乐、凄美意境、动人瞬间。
不同人有不同的理解,我更愿归纳为“轮回的朝圣之旅,浓缩的哲理人生”。
沙坡畅滑的无比惬意,低谷探索的可怖黑暗,朝圣路上的信仰支撑(那些魔带生物),涅槃重生后的一飞冲天,终点与起点的往复轮回。
第一个看哭的、玩哭的游戏,因为共鸣,所以动情。
————————
2012年,那个时候我才初中,第一次在网上看见风之旅人的视频就被深深的迷住了,无奈那个时候家庭条件不太好,没有办法亲自玩到,所以我就不断的看别人的视频,反反复复十多遍。时隔六年,在2018年的时候,我终于在PS3上面玩到了风旅,在那首《I was Born for This》响起的时候,我呆呆的坐在那里,很久很久,感受颇深。
————————
最后我想发表一点我的观点:
1、宗教和朝圣这个元素在游戏中其实已经表现得非常明显了,陈星汉也引用了很多的宗教隐喻,所以游戏并不只是单纯的发现古老城市遗迹的探索冒险,因此我才将其归纳为轮回的朝圣之旅。
2、作者其实你没有体会到完整的游戏体验,我更建议的是,在第一遍游玩的时候断网,单机一个人完成,在二周目的时候再联网,匹配另一个人一同踏上旅程。两者的体验和感悟出来的哲理大相径庭,先孤独再陪伴的旅程,更能产生鲜明的对比与转折。对我来说,孤独的一个人走完一生的体验更能冲击到我,也更能与我产生共鸣。
在小黑盒看到你的文章,也在这里评论一下,之后如果我想到什么其他的再补充。😘
韶华
牛啊
中二小林
中二小林
文中所用图片全部自截,使用请注明出处,文中引用改编包括但不限于逢雪宿芙蓉山主人(唐,刘长卿),北岛回答第四节,第七节,北岛结局或开始第11节等,以及部分徐志摩诗歌的短句取用,非常感谢徐志摩老师,北岛老师为我的创作带来的帮助,我不过是站在先辈的肩膀上眺望的后来者罢了,感谢他们创作的伟大诗作品。
中二小林
中二小林
对同一个游戏采用两种完全不同的构思写法,再加上第一次用电脑进行创作,于我而言无疑是个全新的挑战,尽管这七天的创作过程非常艰苦,期间经历了无数次改稿废稿,无数个凌晨的思绪卡壳,但总算完成了这次的作品。尽管在很多方面仍旧不能达到让我最满意的标准,但我确信,我创作出了一篇优秀的作品!
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【十周年纪念贴】【写意版】《风之旅人》灵魂之路风亦有归处————指路↓↓↓
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已经到底了
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