我对开放性世界的理解
2022/03/1232 浏览综合
就是:“我要把这座大房子的墙壁全都拆掉!” 或者说:“我只做一个场景,让它把整个游戏的内容全都装进来!” 或者说:“现实世界只有一个场景,那么RPG游戏也应该只有一个” 这样一来,玩家站在世界的这头,可以直接望见世界的那头,类似“从一个场景切换到另一个场景”这种有悖于现实的体验不复存在,只有“从一个地点跑到另一个地点”。 因为单个场景太大,资源太多,玩家不可能先把场景中的一切都加载出来,再进入这个场景。因此产生了另一种加载逻辑:即时加载玩家一定范围内的场景,而不加载或者少加载远处的内容。也就是每一秒都不停地加载场景里那些玩家目所能及的东西。 所以我们一般认为的开放世界,其地图不再由若干个由“传送门”相连的场景组成,变成了一片广袤的平摊大地。这就是“开放世界”的根本意义所在。它是一种新的地图/场景设计以及实现方案。 但是要注意两点,一是,几乎不存在理想的开放世界,除非沙盒。二是,开放和线性并没有非黑即白的边界,也是有灰色地带的。