一些浅见
修改于2022/03/141439 浏览反馈
游戏是个好游戏,水墨+武侠戳到了我最痒的点,欲罢不能,但是玩了两天以后有一些想法,想反馈一下,也是希望游戏能有更好的发展:
一:游戏角色除了固定属性增益外和游戏内收益关联,可以引导不同的功法架构,这点设置很棒,但是游戏角色的羁绊设定和玩家的固有思维相左会让人很难受。大理王子是五毒传人?枪法精通?我感觉他爹更精通枪法,他不行……很多这种设计,我理解是一方面用经典角色加深武侠背景,一方面用错位设定避开版权风险?这当然情有可原,但是干脆跳出这一套人物系统呢?重新设计一些新的人物会不会减少这种冲突感?
二:角色属性收益太低。角色产出途径过于单一,造成角色强化难度非常大,这样前期甚至中期能用到的角色收益就只有角色属性这一项,基础数值堪比一套10级的装备,目前一套30级普通装备,1700的攻击,3万血量,橙卡贡献了100攻击和1000血量,除此之外没有其他收益,聊胜于无,那么前中期这个设定就是无效的。 是否可以取消角色数值,降低角色天赋门槛,使角色收益单一?

三:局内羁绊收益太高,功法强化属性收益偏低,两者之间平衡不够,导致凑羁绊成了通关的唯一正解,羁绊够了还通不了关,那就是装备不行了,那就堆装备数值。这样减少了很多研究功法架构和赌羁绊的乐趣,肉鸽的魅力就少了一大半了。建议从两点着手,一是平衡怪物属性增长和功法强化属性增长之间的关系,二是降低单局功法数上限,当然这属于不得已而为之,如果引导能达成目的,就不要用限制措施。这方面强烈建议借鉴云顶之弈的模式