给双宝的几个建议
2020/06/2633 浏览吐槽专区
萌新入坑战双半个多月了,我主要是一个主机游戏玩家,在舍友的推荐下入的战双坑。
平心而论,战双作为一个动作游戏,硬实力只能算三流(手游中算一流)。有人可能会说,手游怎么能跟主机比呢?其实不尽然,战双的缺点主要还是开发者经验不足导致,很多细节问题是不难优化的。
本文不讨论网游的策划,福利,养成曲线等问题,仅阐述作为一个动作游戏的优点与不足
先谈优点
1.战双的动作设计可以说是绝对的良心。流畅,丝滑,细节尽现
比如新boss加百列,我甚至忍不住磨了10多分钟,只为看他的所有招式
2.画质上乘,不论是地图设计还是角色模型,极佳的视觉体验
3.走心的剧情,虽说发挥并不稳定,但整个世界观的搭建和伏笔的设置与回收,都能看出战双在做好剧情上的野心
再谈缺点
其实战双的缺点都可以归结为一个主要问题——反馈模糊
同类游戏,如只狼,恶魔五月哭,怪物猎人等等。作为主打闪避,走位,技能衔接的动作游戏,如何让玩家得到清晰的反馈提现了开发者的功底,而战双就有明显的不足。
先摆观点,动作游戏的难度应该是用敌方攻击模式的复杂来提升,而不是通过把玩家变成聋子和瞎子
1.视觉反馈
①战双的光污染我从入坑开始就觉得十分恶心。由于手机机能限制,华丽的特效就用各种大面积的粒子,光效来体现,而且主要用色的亮度都十分刺眼,基本就是红黄蓝三原色,这就导致整个画面混乱不堪。而混乱不堪的画面就导致,无法看清敌方出招的提示。战双中敌方的动作设计在画面上是没有问题的,出手的快慢、节奏各有不同。而看清起手动作,以及脚下的红圈就成了重中之重。但是,在光污染下,这一切都会随着敌方数量的增多而变成对视力的折磨
②莫名其妙的视角锁定,视角范围。
先谈视角锁定。视角锁定有助于我们在对抗单个敌方的时候。但当敌方数量增多,视角锁定就成了恶心的累赘。解锁视角需要长按屏幕,而这在操作中是十分反人类的。而且只要你有进攻动作,就又会锁定一个单位。这就导致你很难去调整你施放技能,平a,闪避,的合适角度。很多时候在战区以及高难本里,一个错误的角度会带来天差地别。为什么不给一个无锁定选项呢?我相信很多人会希望自己滑动屏幕调整视角,而不是强迫锁定
再谈视角范围。作为一个第三人称游戏,视角范围就不能做大一点吗?侧面和后面什么都看不到,要想把控敌方动向就要调整视角锁定方向,囊括敌方所有单位。然而视角锁定做的恶心至极,完美闭环
2.听觉反馈
最经典的例子,只狼中的“危”,这就是视觉和听觉的双重反馈
战双的地方攻击基本没有听觉反馈,你啥危险提示音都听不到
己方技能的攻击音效倒是可圈可点,打击感很强。然而,这种强烈的打击音效巴那点微不足道的敌方攻击音效彻底掩盖。
3.关卡设计
可以看出战双有在改进,设计各种新的玩法,比如新剧情中的潜行。
但,玩法依旧枯燥。
我很喜欢这款游戏,但双宝如果一直在养成类上一头撞到死,这个游戏必然命不久矣。动作游戏的重点和细节,绝对不只是数值的堆砌。如果仅仅是数值变动,我为什么不玩挂机类游戏呢?
暂时写这么点,希望双宝能越做越好