关于未来更新方向的建议

2022/04/07147 浏览综合
最近刚入手玩这款手游,总体来说,当初最吸引我的就是组合武学羁绊这个游玩特点,有点rouge以及爬塔卡牌组合的那种感觉。
后来发现还需要培养装备,我个人倒是也能接受,这次版本更新的神装系统我忽然觉得感觉制作组未来的方向有点偏差。原因如下:
无论制作组未来想把游戏打磨成一款什么样的游戏,包括付费充值等等,那首先要明确游戏的核心玩法是什么,在我看来很多玩家可能都是被游戏中繁多的武功套路(也就是词条)吸引的。
可目前的更新内容越来越让这个游戏变成一个刷宝以及刷属性的游戏,即便你设想的套路再牛,但是前期几个小怪A你几下就死了,这就需要玩家反复的花费时间去培养装备,我不知道制作组有没有发现,装备词条中+武学技能的往往都被大家忽视,所以这种词条基本等同于没用。
我的想法是与其说通过装备数值来提升血量、防御这种数值,不如在武学上多下下功夫。
比如:人物初始可装备一套攻击武学+心法+轻功等栏位,每种栏位可通过升级(具体是那种升级方式,可以利用一下现有的装备系统与之挂钩),来增加自己所装备武学在游戏中获得的最大加成或多出额外的词条。这样游戏的变数也会更多,玩家的目光也会重新回归到武学套路上来。
另外,我觉得你们应该围绕武学这一特点来设计未来的游戏规划,这种“点子”那可就太多了,比如每局能升级某1个武学突破界限,即超出橙色的红色武学(红卡?),再比如使武学“融合”达到同时具备两种或多种武学词条效果(绿卡?),再比如除了武学的等阶(说实话现在这种开卡升级武学的方式毫无亮点)再加入“理解度”,即使用会增加理解度,当理解度达到最大,武学就能融汇贯通出新的“超武”或者“变异”版本(彩卡?/暗黑卡?)等等。
另外,我对正常关卡50上限感觉有点问题,完全可以再多设置几关,因为所学武学的数量已经限制了(这一条就够了),那么当“武功”大成了肯定是想“爽”一下,但是现在总有一种戛然而止的感觉。延长关卡的有点在于给玩家更多组合武学套路的思考方式,配合我上边说的“变数”,最终通关的形态一定是“千变万化”的,而非固定思路。
基本上能想到的就这些了,因为我游玩的也不深。听说制作组人也不多,我很能理解,也希望游戏越来越好。
哦,对了,如果做的差不多,可以上线Steam,我觉得这款游戏有潜力成为一款优秀的国产独立游戏,游戏类型就是放置+轻度rouge好啦(~~)
以上都是个人愚见,我深知小工作室做一款游戏有多费劲,衷心祝愿制作组前途无量,一片光明。
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