三个不成熟的小建议,哈哈哈
2022/04/151764 浏览提议
不知道是不是所有内容都要集中在7天内开始测试的原因,游戏在很早期就一下子放出了主线剧情与愚者两大玩法,内容比较庞杂;其两者之间的关联让人难以直观感受。
因为在一开始就可以通过抽卡获得尚未在游戏剧情中出场的人物,大世界模式与剧情模式、以及剧情模式不同周目之间的继承关系又没有介绍,所以目前的这一套剧情与世界体系给人的感觉相当纠缠不清。
个人经验上,
一是在剧情模式的不同周目之间,是否可以考虑保留所有消耗了玩家时间与金钱的游戏内资源,形式可以是以角色经验、道具、技能、金币、材料等“原料“”的方式返还;也可以是直接将上一周目的资源直接继承至下一周目。
当然为了数值平衡,游戏可以让npc战力始终与玩家总体战力水平保持某种固定比例上下浮动,或者类似的更好的已有机制;甚至可以让玩家自行选择简单普通困难等模式来改变相关比例以更好体验剧情模式。
二是在剧情模式与大世界的关系之间,我觉得将剧情模式的财产带入大世界,而非反过来将大世界里的财产带入剧情,是否更合理一些?
首测时剧情模式内以酒馆招募形式出现的抽卡模式我觉得挺好的,不知可否在剧情模式达到最终结局之一之后再开放愚人模式?
主要是保持玩家卡牌队伍的统一,让玩家在早期专注于剧情模式,去培养与那些官方用心塑造的各个角色之间的感情,然后才是利用这些角色在剧情之外去战斗。
同样的角色,我一开始就在大世界卡池里随随便便抽出来,我对他是没有任何情感可言的。但若他曾作为友军乃至敌军在剧情模式中出现,或者哪怕是在字幕中被提及,又或者是我在剧情模式中的酒馆里抽卡抽出来的,我也都会对他有某种情感在里面,他对我而言就是个人——起码是一个游戏角色,而不只是一张工具卡片——目前模式我抽出来的所有角色于我而言都只是螺丝钉一般冷冰冰毫无内涵的工具,我用他们打仗时没有感情没有爱意没有一丁点怜惜。
我觉得官方是可以做到先让卡牌内容在游戏里出现,然后塑造,最后才能作为卡牌让我们在卡池里抽到的。
现在卡池里貌似200个角色,立绘一样,数值相似,模型相同,只有名字不同,我不需要这么多重复的卡牌,我在抽卡时没有期待与爱。哪怕游戏角色与工具人角色在卡池里区分开来也好。
三是,铃兰之剑我非常喜欢,从画面到配乐到剧情玩法都是一款优秀的战棋游戏。
之前听说会有pvp模式,我有一个不成熟的想法:铃兰之剑的pvp模式有无可能成为一款融合了战旗与slg的模式?玩家在整个游戏世界大地图里占领自己的据点,布置战力,收获资源,分配资源,只是把当下流行的即时战略改为三国群英传那样的攻城模式,而战斗内容则为战旗。
甚至每一个城市在即有地形上玩家可以利用手头资源自主布置有某种基本规则限制的各种道具,比如拒马、炸药桶、巨石之类。
然后不同城市依某种算法在固定时间内为玩家获取某种比例的资源,激发玩家们在大世界里争夺领地,组建势力。
我觉得当前的铃兰之剑完全有实力成为一个战旗类型的slg,哈哈哈哈哈。