【建议】关于起着测试的一些建议和想法
修改于2022/04/17156 浏览提议
【建议】
一、游戏最初的引导过程过于漫长。
这对于一款手机游戏来说是致命的问题,当然这里我要先说一下,你们这是测试版本,我可以理解战斗及剧情尤其是字幕部分没有加上跳过和倍速功能。但是开局强制玩家进行轮回且要玩家一直到主角当上团长之后又再次强制轮回退出剧情界面之后,才开始相应的抽卡体验,这个过程是相当冗杂的,建议后续进行精简和改动,能够不要那么注重“教”玩家做事,简化开服流程,让玩家们能够较快或者你们是为了防初始号,至少让玩家不会觉得过于强制地完成开服流程。
二、割裂感严重。
为什么要抽卡?为什么要养成?你们得有一个相对明确的目的将这些流程串起来才能让玩家的养成和抽卡有所成就感和参与感。目前状态下,单机部分和自由模式相对都是比较独立的,这一点多少还是要给点好评,因为正如你们所承诺的那样原本单机的部分是不会受到氪金抽卡的影响。但是你们也应该考虑外部应该有一条引导线让玩家有参与感啊。目前的愚者单纯就是漫无目的的推搭,没有剧情参与感。也许是你们后续还有大棋没下完,但是至少这次测试还是要说,自由模式部分缺少能够捆绑玩家养成热情的内容——不要跟我说pvp,这一点也有很多问题一会会提,另外就是不是所有人都想参与pvp模式的。
关于这方面,我的建议是,单机模式在改进(后续会提改进建议)的情况下保留方案,保证单机模式与自由模式的相对独立(毕竟你们之前给的承诺不是?)然后,在所有单机模式的结局中,选定一条结局线为“官方结局”并延续此结局在自由模式中给出一条持续更新的延续的新故事来让玩家们能够继续体验,这样玩家抽卡养卡也能够有所成就感和代入感。当然,如果有更好的方法你们只要能够解决自由模式内缺乏养成动力和代入感的问题就行。
三、剧情模式轮回节点设定不合理。
关于剧情模式(即命运之门模式)的所有吐槽点和建议点,我就要从这里全部说一下了。
1、前期引导利用强制轮回教玩家做事,这点不再做赘述,第一条建议已经有相关建议了,请优化相关体验。
2、游戏内逛大街操作别扭。这一点的问题主要出在镜头跟随的设置方面,属于是镜头跟随敏感度设置过低,导致主角模型在移动到接近屏幕边缘的位置时镜头才开始保持跟随,但是问题是游戏内你们在屏幕边缘设置了很多功能性按键,很容易在移动位置的时候误点啊,而且这样子的视角很别扭,需要修改。修改建议——移动方法改为轮盘方式或者提高镜头跟随敏感度,让主角模型的活动范围只在屏幕中间的有限范围内。
3、对局内各种引导及视角问题。
首先是视角,游戏内存在高低差且很明显制作过程中你们完全没有考虑到玩家可能的操作——要么就是固定视角但是尽可能避免出现过高的高低差遮挡或者某一块小范围内频繁出现高低差以导致出现特定地块不方便点选的问题,要么就是提供多视角或者可变视角方便玩家在遇到复杂地形时可以方便的更换视角来进行操作,你们没有做到,请修改调整。
引导问题,玩过的熟悉的都已经知道游戏内力量对应红色,技巧对应绿色,异能对应蓝色,但是对于新接触的玩家来说最直观的印象是红蓝绿而不是力量,技巧,异能,这方面的引导问题主要是出现在愚者模式中查看挑战条件时出现的,我的建议是,对于力量,技巧,异能等游戏内具有一定代表性的词语进行标注——字体进行调色,对于可能出现的职业限定条件则是在词语旁标注对应的图标方便玩家进行直观的认识。
同样还是引导问题,这次是关于上场人物选取的。目前情况属于是战斗开始准备阶段,屏幕下方是可滑动的角色栏,但是你无法通过选择栏直观的看到角色的对应的色系,体力,需要先点一下角色才能够从右侧出现的详细信息中看到,这一点相对来说不是很严重影响玩家体验,但属于是细节方面的体验,如果能够便捷的直接看到相关的信息是可以带给玩家更舒适的体验的,当然,这一点不改的话对玩家来说也是可以适应的,但是在玩家立场我还是希望你们能够进行改进和调整的,舒适的游戏体验过程本就应该是厂商带给玩家的不是么。
同样的,这一点问题还出现在训练营方面,如果你点选进入训练栏位之后,是没有办法查看角色的已学或已装备的技能的玩家还需要重新点屏幕其他位置退出训练面板才能从左下角的角色处再一个个检查角色的已学技能来确定我要再训练谁,很不方便,希望修改。同理锻造,无法方便快捷查看已拥有武器类型,建议修改。
警示范围显示过于不起眼。此次测试尤其严重,当轮到某个己方单位行动时,游戏内会直接持续显示该单位的可移动范围和攻击范围,但是代价就是地方单位的威胁范围以及重合的警戒范围框会变得极其难以辨认,很影响游戏体验,虽然目前测试中对于相关功能的需求不是很高(因为没有难度),但是该功能早晚会需要广泛应用,建议考虑对于己方角色可移动和可攻击范围的表示进行优化或者调整相关危险范围和警戒范围的显示。需要修改。
4、轮回节点、信物获取等目前的相关“吐槽”
不好听的话我就不在这里说了,我也已经打过分做过相关的吐槽,在这里我只想提出我的修改建议。
①轮回设定不合理
整个剧情模式,目前来看是跟自由模式基本不挂钩。
但 是 !
玩家的日常任务跟剧情挂钩,需要推一定数量关卡来完成任务,且,目前来看制作组是打算将剧情模式当做一种免费晶石的获取方式,而且占比相当可观,但是获取机制是什么呢——每完成一个事件给予1000可随时通过暂时离开带走的硬币及200需要完成一次轮回才可带离的硬币,同时最终完成后获取的命运碎片可以通过不选取每个命运碎片换成300硬币。目前来看应该是测试阶段,设定每天可兑换10把钥匙(相当于一张命运之门的门票),估计真正打算的是每周限购一次,这样说可能还不直观,那我就直观点说,相当于每周(当然也有可能每两周或每月,这个待定)官方给你一个途径可以获取大量免费晶石,但是代价就是要捆绑完成一遍剧情模式,而目前纯忽视剧情,不停无情点点,只完成相关事件不进行其他多余委托的情况下进行快速通关大概是需要四个半小时的时间。有人会说平均下去时间不长,但是相信我,官方通过这种方式捆绑玩家进行剧情模式游玩绝对不出一个月就会有玩家嫌烦,因为大量的“从当上团长”开始要过分多次体验同样的故事内容——你要是纯rougelike让玩家多开也就算了,相同内容多次体验只会加速玩家新鲜感的流失,强烈建议修改。我的建议是当前的回溯进行灵活的节点设置,只要是玩家打出来的某一条线的故事,就直接在该故事线相关影响剧情走向的关键位置开始读取,并且将奖励模式从“每完成一个事件给予1000+200”的形式改变为“只要完成了故事流程,不论从哪里开始,经过的长短,均按设定数量全数给予玩家”的形式,这样的修改,对于轻肝度玩家以及重自由模式轻单机模式的玩家,可以每周为了挖矿选择一个短的节点直接快速完成,重肝度和重剧情模式的玩家也可以通过这种灵活节点而非“从当上团长开始”的不讲道理的从头再来更舒服的实现多周目收集结局和图鉴的目的——有了足够优秀的游戏内容玩家的在线率自然可以保证,何必非得通过逼玩家一遍又一遍从头玩来提升在线率呢?
所以再说一次,强烈建议修改!
②节点设置不合理。
部分内容在刚刚的“轮回设定不合理”中也有所提及,这里我就详细说一下这方面的我得到的不好的游戏体验。
我们都知道目前游戏内固定测试期间只可选择骑士团路线,但是并不意味着骑士团路线只有一条路走到死。当游戏进行到第29周的时候,歌洛莉亚会向玩家提出请求帮助——去营救自己的线人,而此时二王子出于自己的理解和想法,也会给玩家信件,请求玩家不要第一时间去帮助线人,而是故意推延一段时间再去。这会导致线人的死亡以及后续各种事件的发生,最终结局时则会面临两种终局选择——不听从王子下去帮歌洛或者听从王子在阳台看戏。
好了,做了这样的描述,基本上我们也就知道了,关键节点要么是“是否及时回应歌洛莉亚的请求”,要么就是终局“是否听从二王子的要求”。于是问题来了,在终局处选择听从二王子,会触发“最后审判”结局,不听从则会触发“救赎”结局。这两个结局都属于“延迟回应歌洛莉亚请求”选择的同线不同结局……
但是你完成了“最后审判”结局不给你“骑士的救赎”信标!而你完成“救赎”结局则会获得!
为什么啊?明明大家都是同线be,为什么它(救赎)就能得到信标啊???总不能就因为你的结局叫“救赎”,你的信标叫“骑士的救赎”哦所以你“最终审判”不配还得再打一遍“救赎”结局,还是在都已经知道是因为听了二王子的鬼话没去帮歌洛莉亚才导致走向此处be的情况下?但问题又来了,你的“骑士的救赎”信标的描述是这样的:“如果更早站到那个人的身边,也许就能在最后的审判中赢得正义?”,喂,你这里面也有最后的审判,为啥完成了“最后审判”结局的玩家就拿不到这个信标啊??????从头开始这个槽点我就不说了,你们啊,对于单机游戏内容的信标获取好歹也给处理好好吧,都是同线be非得还整一个be拿不到信标得再重新打一遍这个be才能拿到信标再从头开始打一直打到关键选择节点……优化!修改!这种无意义的垃圾时间必须得到改进!
四、星级提升过度存在不合理
举两个简单的栗子——泽维尔和大姐头,大家有这两个角色的,点一下升星看一看一星到五星的天赋差距就懂了,不需要我多说。改不改的看你们自己,耗子尾汁。
五、史诗佣兵各不相同
是的,没错,你们鼓吹的这种每个史诗佣兵的不同的“自由度”,恰恰由于你们做的太过自由以至于会影响到一般玩家前期的养成体验!
别急着喷,各位,打开你们的角色栏,找两个相同职业的史诗角色打开面板看一看——哦,映入眼帘的是右上角的天赋,诶,很有趣诶,你看,天赋有可能不同诶——那请你们再点看升阶看一看每个大阶给的技能~
特么的抽到史诗还要打开面板,这倒是没啥,还要再打开升阶看升阶后技能?一般玩家根本不会意识到史诗自己获取的史诗角色不仅仅需要看天赋来“优胜劣汰”,还得再打开升阶来筛选技能以免前中期过渡养成的时候由于缺少某种技能导致自己在养成之后带进本才猛然发现——woc,为什么作业视频里有这个技能但我没有?完事想回归去养别的,发现回归还只返简单几个碎片。可太棒了太自由了,你这是做的手游好吧,认清楚定位好吧???单机游戏你做成这样且不论会不会有玩家吐槽,手机游戏你做成这样要玩家费时间一个个打开面板再打开升阶再一个个确定是否会出现我养成过程中存在废物技能……这一点,自由度,牛啤,但是我要说的是,你要么就方便玩家进行筛选,不要每个重复职业的角色都要一个个点开去看才能发现哪里不同,要么你就直接改成史诗角色只有天赋不同其他升阶技能获取相同,或者直接点,自由模式前几关直接各种角色都给玩家官定一个——追求好组合的慢慢自己再去筛,佛系玩家直接拿着官定过关。别整的玩家自己前期养一个角色后来发现自己的技能都跟攻略视频里的不一样一脸懵逼就行了。
目前就是这样一些问题和建议,后续可能还会更新,配图也会简单做一做进行标注方便阅读和理解。
总的来说,像素风、高低差等,对于《铃兰之剑》我是很喜欢并且抱有相当接受性的,氪金与pvp问题等也许出于营收考虑不知道你们会做怎样的改动,至少如果pvp是我无法涉足的体验那就简简单单定一两个喜欢的角色,慢慢搬砖慢慢养,也是能用爱熬过去的,但是目前测试来说,存在的大大小小的问题还是太多太多,而且很多都是直接影响玩家游戏体验的。拜托,现在手游你只要好好运营好好制作明明能赚到不少钱,何况国内战棋玩家群体大多都有一定消费水平,一款游戏里氪几万十几万的大佬也都有,何必在通过其他方式让玩家游玩的过程中产生不好的体验呢?你做的好,大家自然而然都会来支持,好好做内容不要总想着通过拖延和硬抻来拉长玩家的游戏时间好不好?
说了这么多,虽然心中也有不爽的点,还是希望能够继续做下去并且在改进各种在你们看来或要改或可改或可不改的这些个问题后早日与玩家正式公测见面,大家都很喜欢这款游戏,不要做了太多碰底线的事情把玩家都赶走好伐……当然如果你们的运营策略就是其他手游那种通过策划骚操作不停提纯最终完成稳定的韭菜收割那也没问题……毕竟自由市场,谁也管不了谁,但至少至少至少,对于玩家的体验这部分,你们要好好考虑考虑,改进,优化。要不然就目前这种体验,你真能留住多少玩家,我且蒙古。

