热血篮球赛攻略,第一章:基本属性及期望值

更新时间2022/4/284137 浏览攻略
此篇献给老玩家(玩过热血篮球的)
一。物品属性篇
1.鞋盒房卡及能量吐出优先级(关系到道具排布)
TapTap
TapTap
TapTap
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数字顺序从小到大为吐出物顺序,如果其中一个数字被遮挡,则跳过到下一个数字
例如:
TapTap
上方遮挡(障碍物)后
下一次吐出物就会到 5 这个格子中
不会出现87654倒着排布状况
2.刷新时间
TapTap
鞋盒:
570秒(录屏计时,准确)9分30秒 9:30 1轮产出 最多可刷新5轮
重要!!!!
所有的分泌物在关闭状态下都有一个cd特点
拿盒子举例当我们在盒子分泌期间进入游戏有3个模式
cd<1 会看见时钟扫过的百分比,无分泌物生成
1<cd<2 会看见时钟全黑重新计时,以及一个分泌物
重点:cd9.30你在18.5分钟进来时,也会发现一个分泌物和一个全黑刚开始读条的时钟,也就是说浪费了9分钟,收益最高当然是一直处于游戏状态,如果达不到,就在2<cd后进入
2<cd 会看见一个分泌物,加一个无时钟闪闪发光的盒子,移除一个,还有一个,然后cd从新计时全黑
如下视频
TapTap
药瓶(7级产出1级经验)感谢老铁的建议
期望值(后文精讲)≈0.625
300秒(录屏计时,准确)5分钟 5:00 1轮
TapTap
救护车(8级产出12级经验)
期望值(后文精讲)≈0.938
300秒(粗估)5分钟 5:00 1轮
TapTap
吊瓶(9级产出123级经验)
期望值(后文精讲)≈1.620
270秒(录屏计时,准确)4分30秒 4:30 1轮
TapTap
闹钟(10级产出1234级经验)
期望值(后文精讲)≈2.930
240秒(录屏计时,准确)4分钟 1轮
TapTap
床(11级,产出12345级经验)
期望值(后文精讲)≈5.127
227秒(录屏计时,准确)3分47秒 3:47 1轮
1-6级物品
产出期望值太低(后面详细讲)这里就不列出
酒店以及背包
时间不影响总流程,故没放上来(我懒了)有时间或者大家好奇,我就晚些放
二。12345级经验价值
TapTap
考虑到经验很少在5级(50点)前被使用,又考虑到收益量化,所以经验面值并不等于其实际价值
为了后期方便估算经验每小时产出这里把1-5级经验平均分配从新定义价值
5级经验 50点 以其为基准
4级经验 50/2=25点
3级经验 50/4=12.5点
2级经验 50/8=6.25点
1级经验 50/16=3.125点
后面经验计算,按照此比率来计算
三。期望值
高中数学,并不难,定义可以去百度查看,这里不赘述,直接上过程
以10级闹钟产出为例
10级闹钟能够产出1234级经验
假设每轮产出每种等级经验为等概率事件 既1/4 25%
则每轮产出期望值为
设A=3.125(上文1级经验价值)
期望值=A×0.25+2A×0.25+4A×0.25+8A×0.25=3.75A≈11.719
每分钟期望值=11.719÷4(闹钟每轮cd)≈2.930
同理期望值每分钟
药瓶 (7级) ≈0.625
救护车(8级) ≈0.938
吊针 (9级) ≈1.620
闹钟 (10级)≈2.930
病床 (11级)≈5.127
假设生产宿舍故事的材料的效率相同的情况下
以生产病床(11级)所需材料为参照物
期望值每分钟
16药瓶 (7级)≈10
8救护车(8级)≈7.504
4吊针 (9级) ≈6.480
2闹钟 (10级)≈5.860
1病床 (11级) ≈5.127
可以得出结论
在等级7~11级时,2个低级经验宝宝收益>1个低级+1级经验宝宝收益
相近等级经验宝宝收益相差大约14%
这个结论很早以前就有,我只是给它量化了
所以在空间情况允许时,优先保留8级救护车(推荐9级吊针)
但是!!!!!!!!
但是!!!!!!!!
但是!!!!!!!!
在实际操作中,以10级闹钟为例
低级经验产出物%>高级产出经验%
估算(定性,非定量)
1级经验 34%
2级经验 28%
3级经验 22%
4级经验 16%
(也有可能我脸黑)
不过以上结论依然成立,甚至可以说两个低大大的高于一个高级
不过期望值因为没有概率数据的支撑无法有一个准确的修正值
各位在使用时可以打个7-8折
后期数据有了支撑我会回来修正数据的
今天先到这里,晚上或者明天继续
祝各位鹅友们鹅道昌隆
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