召合2究竟有什么问题?

2022/5/25539 浏览建议反馈
开服以来看到了很多不满的声音,也有耳闻说燃灯对某些玩家声音有点不以为然,我姑且大言不惭说我都理解吧,召合2测试版明显还有很多待打磨的地方,燃灯自己也清楚很多不足之处,只是太仓促没办法。比如bug,比如数值,这些我们都不谈,就只说一些理念性的东西吧。
首先我们引入一个简单的心理学概念:心流
TapTap
这张图说明了我们的技能水平和所面对的挑战的难度对我们的心理状态的影响,那么玩游戏的时候大家希望是一个什么状态呢?
我的个人观点是,大部分情况下处于放松或者控制区域,少数情况下是心流状态,召合1里的主线,其实大部分时候消除状态也没有那么认真,但是如果是魔王消除或者竞技场就会打起精神来。
TapTap
那么目前的召合2呢?我粗略画了下个人的感受:
TapTap
主线:召合2里的主线被分离为消除+推图,消除的位置在哪?其实消除的感受真的不确切,因为没有直接反馈,召合1里,能不能打过直接决定了你对自己消除的看法,而召合2里消除了就消除了,其实是相对无感的。而推图……就只是点点点而已,所以就是图中左下到左上的一条陡峭的直线,大家都直呼卡关。
当然,我很认可减少重复劳动的想法,也很喜欢自有沙盘的设计,但是这样确实有一点坏处。
竞技场:召合2里加入了debuff,相对来说技能水平会收到限制,而难度则提高,对我来说,更容易处于激发状态,就是我需要强迫自己去思考怎么应对,或者去记住被迷雾盖住的是什么,这样挺累的,也更容易感到焦虑。
剧情,副本:剧情里很不好的一点是,既然设置了伙伴的星级下线,为什么还要设置一个隐性的格子等级要求呢?这使得难度陡增,但是给人的感受是,前一章过了这一章过不了了,是我变菜了吗?所以我画了一个向左上的箭头。
总体来说,召合1大概在这个图的右侧一块,放松,控制,心流,我认为是比较合适的,召合2呢,大概在左和上吧,冷漠(特指推图),忧虑,焦虑,激发(心累),心流。
以上是我的个人浅见,欢迎批评指正。
评论34
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User328053047
我个人的召二主线感受和你恰恰相反,现在我已经对推图完全不感兴趣了。养成没有参与感和成就感,留下的只有漠然[嗒啦啦4_破防]
左 ●^● 右
光打竞技场也累,有棋盘buff,我打了几局就感觉枯燥了,不是原来那么烧脑了。因为原来影响你胜利的因素只有你走步是不是最优解这一个,现在有迷雾,有火烧。就以我的视角来看,影响胜利因素更多,注意力反而没有以前集中,烧脑了几回就累了,就随机了,就不想打了。
林木甜
确实,现在与其说烧脑不如说糟心,本来想得好好的思路一下子给打断了,很反人性
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阿肆
确实,感觉玩召合2没1放松,很多地方需要记很多东西,经常需要去思考最佳解法,比较累。召合1就只有几个特定的玩法稍微动动脑就行。
奶爸
奶爸
这图……[嗒啦啦4_不愧是你]
X×X
可以学一下原神。低难度就可以获得重要的奖励差不多就是蓝钻。高难度的奖励很少差不多就是金币。这样玩起来会放松一点。
红魔夜行
我去,op
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手机用户68062511
很简单,作者只想着赚钱了。
红魔夜行
啧啧啧,做100个元素只有1个氪金项结果也是作者只想着赚钱了,建议三号醒醒,直接加30个氪金项
手机用户68062511
居然有100个项目?真了不起。居然只有一个氪金点,你玩过游戏嘛?
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zzzz
最喜欢的战旗也没了
小水滴
大佬的帖子终于有一个是我看得懂的了
泪目
林木甜
23333
手机用户37350112
说了一大堆,一句没看懂。
这本是个肉鸽游戏,最有意思的是纯肉鸽元素自走棋。
现在变成了修仙,肉鸽元素一点没有。
咱俩自然不买账。
林木甜
自走棋啊,这我没法评价,燃灯一开始就打算把战棋分离出去了……
wall-knight
说到底就是技能要求低 发挥空间没了,消除让人无感。
顺便发现现在生成高级怪的逻辑也变了,要重新归纳总结
秋水人家
技术大佬,膜拜膜拜! 召合一时期就久仰大名。
理论框架很认同,阐述很精炼,只是就个人感受而言有两点不认同。
一,关于召合一主线的个人感受。一个字,爽。尤其是,主线冒险75-102,强度3000以内通关有心流(爽感/成就感)与难度; 同理,普通103-120, 强度9000以内;精英冒险90-100,强度13000以内通关,都是很有爽感的。主线其他部分的感受也与氪金程度和强度相关,具体记不清了。
召合一的问题当然也很明显,通关需要的养成比较低,玩家爽完通关之后,大部分就弃坑了,留下来的也没有为游戏氪金的动力,游戏公司就赚不到钱。
二,召合二的主线冒险,个人认为不仅是难度曲线需要调整,更是结构性问题!!!
首先,主线难度曲线再平滑,再丝滑,也改变不了游戏体验始终徘徊在无聊与卡关之间。一款好游戏数值的平滑是必要条件,但不代表数值平滑了,条件就充分了,就是好游戏。好的游戏在于卡关之前给玩家带来的体验。就目前状况而言,毫无体验。
其次,结构问题在于主线冒险和三消之间的割裂感。虽然主线的三消盘是为了减少玩家的重复劳动,让玩家轻松游戏,虽然形态值是战力的主要组成部分,但主线通关与三消之间似乎感受不到关联度,更多是一个战力系数的作用。说得更直白一点,把主线三消盘去掉,把主线怪的数值进行一些修正,也一样是一个完整的游戏!!!为了减轻玩家负担,变成了一个无聊的放置游戏,这真是本末倒置了。
最后,并不是说召合二要向召合一看齐。召合二可以是一个完全不同的游戏,但主线结构性问题不改变,这个游戏没有前途。但具体怎么改,我不知道,我只是个玩家!
这首测7.3分,希望燃灯不要骄傲,这里面含有多少情怀分啊!不管怎么样,等二测。希望官方的二测狠狠打我脸。
备注:目前个人卡尼普勒5技能免能量bug,8级盘,5300形态值,卡32-10,应该超过了中等水平。
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***,打一关卡一关打一关卡一关,真是无语
大全川
画风不对
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