尊敬的策划,对今后的PVP模式,我有一个大胆的想法,请看这。
修改于2020/06/30532 浏览综合
尊敬的策划你好,为了让游戏更加的有体验感,你们在今后,肯定会出一系列的互动模式,比如交友,结拜。
当然,也有可能会出一些真人的PVP模式。如果你们要出PVP实时对战模式,我建议可以修改一下现在的对战方式。
现在的对战模式主要是以数据高低为主,当然不排除游戏搭配在里面,比如装备的更换等等。
如果只是PVE,那么现在的对战模式可以不管。
但如果以后出了实时真人PVP,那么这种战斗模式可能就没有什么体验感了,至少玩家会觉得太无脑,策略性不强。
那么我的建议是,可不可以改变一下战斗模式。
加入能量,攻击,防御,闪避,技能等主动操作。
攻击防御大家都懂,而能量的用处在哪里。
能量可以作为技能的释放条件。
比如一些技能需要一点能量,有的需要四点。
能量怎么来,在每次主观操作后,都可以获得能量。
各种操作,能量获得的多少,可以策划来设定。
比如第一回合:我选择攻击,对面选择攻击,那么双方受伤。双方都会加一点能量。
比如第二回合:我认为对面会继续攻击,那么我会选择防御。那么对方打我不受伤。结束后,对方获得一点能量。而我因为防御成功,可以获得两点能量。如果都选择防御,那么都获得一点。
比如第三回合,我有了三点能量,可以释放一个攻击技能,那么我选择释放技能。而对面仍然选择攻击,那么很显然,他受到的伤害会比我更多。
简单一点来说,防御可以抵挡攻击。闪避可以抵挡技能。攻击可以无视闪避。大概就是这个意思。
这样会不会更有策略性。
可以让玩家主动去选择下一回合是攻击,还是防御,或是释放技能,或是闪避。
而选择什么,就需要你去推敲对方的心理,对面会选择攻击还是防御。
如果我攻击,对面防御,我就吃亏了,对面会比我多积攒一点能量。
如果我攻击,对面以为我会放技能,而选择闪避,那我不仅能攻击到他,还不会受伤。
如果对面放了一个四能量的技能,而我选择闪避,那他技能打不中我,白白损失四点能量,而我因为闪避成功,还能格外获得能量。
这样是不是很好玩。
策划大大,考虑考虑吧,这建议绝对很好。
这样即使有战力上的优势,只要我策略到位,一样可以打赢对面。
如果你们觉得绝对防御不太好。
那么可以改防御成功减少百分之七十,或者八十的伤害。闪避成功减少百分之七八十的技能伤害,也不错。
好吧,我就写这么多了,你们考虑考虑吧。
觉得我这意见好的,可以帮忙顶一顶,让策划看见。