(首测有感)有感,关于召合2留存率的看法

修改于2022/05/06774 浏览建议反馈
5.06 放上面让官方更容易看到:
对,公司做游戏的基本条件必须是赚钱,如果无法生存什么情怀梦想都是虚的。但是,玩家玩游戏的根本目的是好玩,其中的矛盾是每个游戏公司必须面对的。从这次测试看来,游戏的有趣性被数值模型,UI界面,战斗体验等各方面拖累。
燃灯需要明白,不是你的受众不能接受这些玩法,而是你目前做的不容易让我们接受。
-------------------以下原文:
先说下网游的测试顺序,
一般首测内测测试美术风格,战斗体验,UI舒适度这些基础的东西。
然后封测测试玩家粘性,经济系统,付费意愿这些相对宏观的东西。其中玩家粘性最重要的指标就是留存率,次日留存和7日留存。
然后一句话说下网游营收最关键的事物:
掌握好付费深度的挖掘与平衡。
最后说下网游最直观提升数据的手法:
超大规模宣发,大规模引流。
还有根本的一点:游戏受众,对玩法的接受度。
看出什么问题来了没有?
召合一的受众目标是休闲玩家,天生就对燃灯所说百家宴不够感兴趣,而对新玩家,召合二优势在哪?
在预期无力大规模宣发引流情况下,bug频出,受众定位不清晰,美术风格不突出,战斗体验不尽人意,UI舒适度瞎眼,付费深度的挖掘平衡肉眼可见的稀烂的状态下,如何轮到谈留存率?
留存率很重要,但也只是一个环节。只有打好基础,上层才能稳固。
燃灯,不要再怪你端的菜玩家不爱吃啦,先看看菜吧,玩家想吃吗?好吃吗?
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