我的几点浅见

2022/05/10230 浏览新版本讨论
好多人都吐槽游戏无聊,我也觉得无聊。当初这游戏吸引我的一是战国历史题材,这在当时到处都是三国题材的国内游戏市场无疑是别具一格,第二就是人物立绘,这无疑是这款游戏的亮点,相当漂亮,我都拿金将立绘做手机壁纸了。第三点就是即时战斗模式和即时战斗模式下的兵模,这时其它同类游戏无法比拟的。
刚开始,玩着还有新鲜感。但久了就乏味了,一是,游戏采用章节体和赛季制,从我刚开始玩就觉得不太满意,在我个人心中对大秦的定位一直偏向于类同光荣《三国志》戏列,于是,当初开始玩时就有了小小的失望。二是,玩家互动性不强,缺乏P K互动。除了攻城外,大部分人的时间都用在种田升级下,好多玩家被打了,要么退游,要么换服,连反击的意愿也没有,更别谈PK了,剩下的人继续种田等拿奖励。这就是玩家为什么嘲讽大秦为单机游戏。但是你说他是单机吧,又不具备单机策略游戏的精髓,你说是网游吧,玩家间互动因子太少,PK更少见。三是,赛季时间太短,一个月就结束,到头来纯粹就是为了集卡,太无料。四是,一赛季地图的更换,更是在丢掉大秦的历史文化内涵.失去了历史趣味。
我希望未来大秦手游能完成转型和升华,彻底抛弃章节体和赛季制,采用新机制,打造成一款包含策略养成,角色扮演,即时战略三位一体有浓厚历史文化底韵的精品手游。.
初步构想:未来的地图构建还是应该按历史上的战国七雄布局来。
还谈一些构想,比如说村庄的作用,不在只作为任务存在,而是把它作为人口资源集散地。以前征兵只需粮,木,铁,三项资源。.但忽略人这一最重要的因素。所以,棘游戏的升华,就要改征兵机制,每个玩家必需得控制村庄才能征兵。村庄可分为多种等级,等级越高,征兵量越大。村庄可以在玩家间互相争夺,这样会大大加强玩家的互动性。
另外,军功爵不再用作戎敌任务.,而是用作两国玩家PK奖励,取消开关时间限制,只要保护时间到,既可攻打关卡,关卡被哪国的玩家占领.,就给哪国攻打关卡的玩家奖励,另外攻打敌国玩家次数达到要求.也可军功爵奖励,掠夺占领敌国玩家的资源地到达一定数量也可获得军功爵,击败敌国玩家部队到达多少人次,也可获军功爵奖励,
这样也能加了虽玩家互动性。
还有就是军功爵制不再用作戎狄入侵的奖励,而是用作两个不同国家玩家
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