[科普] 2022年了,为啥还有人会做像素游戏?

精华修改于2022/07/133281 浏览综合
2020年的夏天,什么东西最让玩家们感到燥热?
并非高温与蝉鸣,而是虚幻5的公布与演示。
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(实时光线、超快渲染)
连一块破石头都有上百万个建模面数,纹理贴图都是用的电影级的8K。到了虚幻5正式版上线后的今天,媲美现实录像的实机视频层出不穷,几乎每个游戏都在宣传自己的画面堪比现实。
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(虚幻5引擎打造的《黑客帝国:觉醒》)
硬件厂商也疯狂堆料,40系显卡、6x50显卡呼之欲出,显示器1080P是基础,4K高刷已然成了高端玩家的标配。
然而在这个几乎所有人都在为画质着迷的时代,每年的游戏展会上,你却永远能见到仿佛来自上个世纪的游戏。它们用着像素画面、像素文字、低刷新率模仿着老旧电视机的扫描线,甚至可能还放着8bit音乐,与旁边“更细更真更强”的展厅格格不入。
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这些仿佛从过去穿越而来的游戏却可能排着更长的队伍,被打上更高的分数,在发售前让更多的玩家魂牵梦绕。
——这期咱们来聊一聊,为什么2022年了,还有人在做像素游戏
1. pix + element = pixel !
pixel像素这一单词由图像picture的简写pix与元素element构成,在1922年第一个阴级射线管(CRT)发明后,人们就能通过发射并偏转电子,在由一个个荧光粉点组成的荧光屏上投射图像。每一个构成图最小单位的荧光点,也就有了像素的称呼。
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在CRT黄金发展期的七八十年代,人们将这项技术广泛地运用到电视机、大头显示器上,当然也有当时最时髦的街机。尽管在当时也有许多投射平滑矢量图形的游戏,但在光栅格与扫描线下的像素游戏,无论是塑造性还是色彩视效都更出色。《外星侵略者》《吃豆人》等等经典游戏在当时的小孩眼里,绝对称得上“视听盛宴”。
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如同现在各大厂商在努力堆料做建模动捕,当时的游戏为了画面表现,也用了许多令人赞叹的“黑科技”。
把画面循环,放大、旋转来增加画面的立体感;将动态角色独立渲染、背景固定来提升效率;利用速度不同的运动背景营造远景氛围......创造斑斓的像素世界。
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(1999年的《试验驾驶3:激情》)
当然也离不开像素美术家们的设计。怎样用描边区别主次,如何完成色彩过渡,用啥能让角色动作更丰富饱满,这其中的学问其实并不比学习Maya、3Dmark或者Blender简单。
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事实上就连“如何用像素设计字体”的回答,都足够出一本书了。
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(《街机游戏字体艺术》)
像素游戏的美术独特而奇妙,就如同那个遥远而迷幻神奇的游戏年代,有着别样的浪漫。
直到3D游戏诞生,没有人能拒绝“媲美真实世界”的体验,游戏厂商也无法拒绝去薅科技热点,2D像素游戏就这么退出潮流前线。
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(《超级马力欧64》来到了3D世界)
2. 3D VS 像素
出乎意料的是,它并没直接消亡。
本世纪初很长一段时间,哪怕是任天堂世嘉等大厂还是会制作2D像素游戏,最大的一个原因是成本。比起还未成熟非常烧钱的3D项目,运用熟练且便宜的2D像素仍然值得选择。
再者当时的掌机市场正在扩充,便携小巧但机能不足的掌机自然是像素游戏的好去处。
还有诸如游戏类型、题材等问题,平台跳跃、滚轴冒险在当时依然是2D像素的专业领域,像是《地球冒险3》宣发要做成3D,跳票几年后还是在GBA上以2D像素的形式登场,但它依然成了系列经典。
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(《地球冒险3》)
在2012年独立游戏兴起之后,2D像素游戏也成了独立游戏家们的心头好。毕竟不是所有开发者都能轻易用虚幻造个3A,或者直接自己砸钱搞个引擎,像素这种低廉又不失精巧的美术风格足够担负起RPG、AVG、平台跳跃、Roguelike等的玩法,让惊人的创意得以与玩家见面,而开发者节省下来的成本与精力则可以让他们专注于玩法与叙事。
视听虽然最为直观,能让人一眼就看到游戏有多牛,但说到底玩家玩游戏还是体验剧情、享受玩法,你能脱口而出的几个像素神作(泰拉瑞亚、传说之下、蔚蓝、baba is you、去月球......),他们每一个画面都不一定打得过几十年前的SFC,但论叙事论玩法论基调,哪个不是在展会上嘎嘎乱杀,拿奖拿到手软呢?
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(《传说之下》小花让人破防)
到了3D游戏引擎高速发展的现在,手机游戏市场的普及让像素游戏继续保持了实用性,像素独立手游就和曾经的掌机游戏一样,在一片独特的领域发光发热着,成了许多个人开发者第一次接触游戏制作的媒介。
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像素美术在过去的几十年里也并非一成不变。他们有的不断提升像素画精度,在保持原有像素风味的同时,走写实、精致、动画风格 ,许多像素AVG游戏的立绘都是这么办的。
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(✟升天✟)
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(艺术家AnasAbdin.eth的像素画)
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(画师sky_kirsche的《明日方舟》像素画)
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(推主kianamosser的像素画 )
有的则把2D像素与3D结合起来,诞生了精妙的HD-2D,这种技术算是将2D的像素卡片放在一个全是由像素贴图组成的3D世界,再用特殊角度的摄像机让所有事物看上去在一个平面。
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(《歧路旅人》)
或者干脆就是3D场景2D角色组合,在保持2D像素风味的同时,让玩家体会3D世界才有的动态光影与特效。
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3. 用色块撬开玩家的心房
综上所述,成本低、效果不错、容易上手,这或许就是像素游戏可以久经不衰的答案......吗?
当我在知网查询专业知识时,输入“像素”两字还跳出了一个联想词:“像素艺术”。
“像素”所衍生的美术风格早已经扩展到游戏之外了,你能在玩具、插画、动画、电影甚至是斯德哥尔摩的某个地铁站,看到“像素游戏”的影子。
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(一座乐高城市)
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(Tim Olech的《间谍过家家》同人)
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(モトクロス斉藤的像素画))
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(动画《我的三体之罗辑传》)
对于21世纪的多数人来讲,“像素”算是复古怀旧的代名词,这确实也是许多开发者与玩家选择像素风格的原因。但这依然无法解释,“为什么当时我们会喜欢像素,甚至把它称为艺术?”
假如我们邀请一个19世纪80年代意大利的艺术家来看今天的像素画,他可能都会拍案叫绝。这种用色块组成的绘画方式在当时会被称作“新印象主义”,这种绘画方式则被称为点彩派,是科学光学理论与美术实践的伟大结合。
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(点彩派创始人之一保罗·西涅克的《格鲁瓦的灯塔》)
画家们不再用传统方式混合颜料作画,利用鲜亮的纯色通过不同的笔触进行点彩,增加画面的光亮与明度。当观赏者在一定距离观看画作时,色块会自然地混合在一起,形成艳丽的绘画主体。
点彩画的主体大多是风景,比起写实画和抽象画,点彩画更既需要画家和观赏者的“想象”,又没有完全脱离实物,宛如夹在梦幻与现实之间。
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(保罗·西涅克《 鹿丹特运河磨坊》)
是不是和像素小方块有异曲同工之妙?
就拿GBA来说,它的显示器只有240x160P,每个塑造画面的像素都是宝贵的。大部分的角色、事物一般都约由16x16个像素组成,在有的游戏里更小,连脸都看不清,我们却依然能分辨出《火纹圣石》中赛斯这个踏步的护主心切;
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从《宝可梦》中晃动的几帧绿叶、摇曳的花朵、湖面的荡漾感受到浓浓夏意。
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像素游戏制作者几十个甚至几个像素的微小改动让画面有了可读性,玩家们的想象与共情则把它丰富成了故事、氛围与情绪。成百上千个这样的细节,最终会交织成一个令人难忘庞大的世界。那些像素游戏里的角色、景物都很模糊,在玩家的心中却无比清楚。
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说来也是很奇怪,现在我们偶尔玩到某些带着面部技术、高精度建模的游戏,却很难有与画面一样真实的代入感。反而是玩到《歧路旅人》时,为每一个角色的宿命感到或激动或喜悦,因《去月球》中莉娃沉默的爱意而破防,对《传说之下》伤害过的NPC们感到愧疚。
在3D游戏用高画质把玩家隔绝在4K屏另一头时,那些像素的游戏制作者却能用一个个色块撬开了玩家的心房。这足以被称为一种艺术,足以被玩家所热爱。
有句俗话说,“当人们开始回忆并艺术化某件东西时,它已经成为历史了。”在现在3D游戏依然是大势所趋,也已经有不止一家公司做了好久的脑机接口项目,可能未来我们都直接“Link Start!”了。
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(马斯克的Neuralink脑机接口实验)
像素游戏最终会在“艺术化”的路上成为历史,但对于在过去被老游戏以及被新像素游戏感动过的玩家们,他们不会忘记这些组合色块带来的回忆,以及自己所经历的冒险。也会有热爱像素游戏的制作人,用模糊的画面继续书写惊奇的故事。
感谢大家阅读到这里!也非常欢迎来 TapTap 的像素专题,这里有许多像素风格的精品游戏,提供给喜欢像素的你。
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