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有感于TX的新游演示

修改于2023/05/301723 浏览综合
好久没写点儿东西了,主要是最近受到疫情影响,产品的进度拖延了,上火焦虑中,天天都在琢磨怎么能尽快把产品加快进度早点弄出来,毕竟就差美术工程这最后一步了
但是昨天朋友圈推送了TX的新游戏演示给我,对,就是金庸那个,我实在忍不住想说点儿啥,可能也是受最近上火的影响,而且又是做的我最喜爱的品类之一武侠的缘故,不吐不快
我觉得吧,我们现在国内的游戏开发团队,特别是大厂的开发团队,是不是离人民群众有点儿太远了,是不是受小布尔乔亚的影响也太重了,天天拿着老板的钱,尽去做些自我感动的东西
UE5,我真的不太理解为什么这个要用UE5来做,UE5的整个特性都是针对主机或者说大开放沉浸世界的需求来的,Nanite技术的核心特性是用算法来做裁剪,让LOD无极化,这基本上最适合的应用就是广袤的大世界,能够给玩家呈现更丰富的视野和中远近景细节,Lumen技术的特性是用实时全局光照来减轻烘焙的负担,并且进一步丰富光影的细节,目的则是实现更细腻真实的画面,但这两个特性,演示都没有充分体现啊,就一个封闭场景内的战斗,光影效果也不突出,那你用什么UE5嘛,用UE4,UE3都可以做到啊,还是开发人员就觉得用UE5就高大上了,问题是那只是个工具,最终还是要落实到产品本身的
当然,这也可以这么说,因为这游戏最终是做一个所谓武侠开放世界,所以利用UE5的新特性,可以大大减轻开放世界的制作负担,但是UE5的弊端也是很明显的,对GPU和CPU的要求都明显提升,而你这不是一个手游吗?就算可以在多端上玩,难道不考虑最大量级的用户硬件环境?还是觉得用户都是用的高端手机?或者觉得用户都有3090的电脑?如果最后用户得到的只是一个减配的美术表现,那你用UE5是干嘛呢?做出3A的自我感动?老板钱多烧的?使用UE5会多出多少成本难道不知道吗?没算过就是蠢,算过了就是坏!
吐槽完技术,再来吐糟一下打斗设计,我是真的不知道为什么都有只狼这种顶级优秀设计珠玉在前了,这个演示最后呈现的打斗还是和之前的天涯明月刀没什么区别,既没有有特色的武术动作设计,也没有敌我双方的动作战斗博弈,还是说杨过单手提着重剑那几下当当当就是博弈了,对马岛也至少有一个剪刀石头布的博弈啊,以及那一个巨大的黯然销魂掌,当时看着我就觉得,这……不还是天涯明月刀吗?
当然,从我个人现在的设计角度来说,我觉得战斗本身就不应该去学习主机的方向,主机那种基于双摇杆4个主按钮4个肩键的硬件延伸的动作设计,本身就对普通玩家极其不友好,可以去学习主机的表现方式,一些博弈的思路,但是从设计的根本上,策划一定要去想办法做减法,特别如果是手游,就更需要能够适合手游玩家的特性,其实都不是手游玩家的特性,而是大众玩家的特性,玩家来玩游戏是来找乐子的,不是来做题和做肌肉练习的
现在国内好多策划,完全小布尔乔亚化,受主机和电脑游戏的影响太深了,动辄就把主机或者电脑的核心战斗方式往手游上搬,比如前段时间大量的XCOM化二次元,以及还有搬盟军敢死队的,问题是手游是这种特性吗?手游玩家是这种特性吗?不能说都不是,但是主体的手游玩家,玩手游是因为可以利用碎片时间找乐子,而不是要用一个大段时间沉浸式体验,在现有手游的运营体制下,玩家很快就会进入漫长的长草期,那你的关卡设计跟得上吗?玩家飞速消耗内容的大环境下,策划怎么可能确保每一个关卡都有设计策略呢?那如果不能保证,你用XCOM的设计干什么呢?XCOM到通关一共才几场战斗啊,手游光玩一个月就得打多少场战斗啊
最后吐槽一下人物的设计,对,其实也是吐槽现在大厂所谓的中台体系,中台体系出发点是好的,可以整合复用资源,有效节约成本,但问题是,你不能把设计成本也节约了啊,国外大厂也用中台体系,育碧动视那都是老手了,但是起源奥德赛英灵殿每部作品也是自己独有的味道和风格,年货系列一直到19每部也是自己的调性吧,然而看看国内的这些武侠,把游戏名字和UI一遮,请问天刀和一梦江湖和剑侠情缘和笑傲江湖和逆水寒有什么区别么?以及都2022年了,为什么角色还是2012年的那种全身挂满到处飘的布条子韩不韩中不中风格呢?那个时候玩家没见过也还没有文化复兴和自信情有可原,现在玩家真的还需要这种人物造型吗?
收!
一下居然写了一大堆,当然吐槽谁都可以,动嘴皮子最轻松,但是这确实也是一直以来的想法,投身游戏开发行业的,大部分都是中产阶级家庭出身的孩子,能接触到更先进的游戏和技术,但是设计本身,切记不能脱离了人民群众,变成了自我感动,为了所谓的顶级效果,把大把的钱烧了,却既赚不回本,又不能给玩家提供一个有趣的能找到乐子的游戏,最后只留下一些粉丝说好好好,那有什么意义呢?这其实也是我自己一路走过来的血泪经验和教训,所幸一路坑下来,现在或多或少,终于脱离小布尔乔亚,逐渐走入人民中去了
惟愿中国的游戏开发者,包括我自己,都在憧憬着3A游戏,憧憬着顶级引擎顶级设计的同时,多下沉一点,多想想用户的实际需求和需要,最终能做出即符合时代需要,又能让玩家开心有乐子,也能有优秀美学和玩法设计的,真正的次世代3A手机游戏
今日无事,聊聊中式美学截图
今日无事,聊聊中式美学
上一个咱们做的游戏《双境之城》,当时的想法是希望把动画片的质感还原到游戏中,而这一次《神魔仙书》,咱们想要做的事情,是把中式美学在手游的新时代呈现出来 那中式美学到底是啥呢?其实一直以来,并没有一个很严格的学术层面上的定义,有些人会理解为国画那样的美术绘画方式,但在我看来,国画仅仅只是一种中式美学的载体而已,真的把国画搬进游戏中,玩家就会觉得好看了么?这些年,已经有一些游戏在尝试使用类似国画的美术
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有感而发,写个帖子截图
有感而发,写个帖子
今天上TAP来,看到一个评论,有些感想,所以把回复这位同学的评论干脆也再整理个帖子,希望能更多的进行一些知识的传播 看到这个评论,感觉中式美学真的确实是已经沉寂太久了,在西方美学和西方价值观的冲击下,给我们年轻的学生和群众造成了很多的错误引导,所以这个我就多回一点,希望能够帮助到你的认知 我们现在所谓的中式美学,其实基本都是脱胎于古画,或者说,是中国传统绘画一直以来的演变,在画法和配色上,会融入更
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新的一年到来了,聊聊天,发点新东西截图
新的一年到来了,聊聊天,发点新东西
新年快乐啊,大家:) 去年由于版号的一些原因,行业内普遍会比较负面一点,开发团队的进度也受到了一些影响,搞得还挺被动的,希望今年能够顺利一些,开发进度能够加快起来,尽快完成游戏,和玩家朋友们见面 不过吧,虽然受到了影响,我个人对于版号的管控,却有一些不一样的看法,年轻的时候,对于各种管控我也是没那么理解的,但随着年岁增长,行业内阅历的增加,看着国家一点点发生的一些变化,我自己的理解也在慢慢的发生变
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今日无事,聊聊最近在补课的如龙7引发的一些思考截图
今日无事,聊聊最近在补课的如龙7引发的一些思考
这段时间一直都在忙着折腾美术的设计工作,因为这次大部分UI的设计都希望能和市面上的标准设计拉开显著的差别,所以每个玩法模块的设计都要折腾好久,连程序同志们都等得百无聊赖,写文章的活儿自然也就撂下了,我甚至在想,下次要不改成直接拍VLOG,会不会更快一点 双11有活动,工作室的小伙伴就入了个巨大的电视,然后就在补课一直欠着没玩的如龙7,我在旁边看,倒是不由得产生了一些思考 如龙7毋庸置疑是个很有趣的
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